Littérature Enfants

  • Bienvenue c'est le nom d'une grande maison. Elle a été très belle et pleine de vie, mais maintenant elle est vide et triste : on a construit une autoroute juste à côté, et ses propriétaires se sont enfuis. Mais le vacarme n'effraie pas la famille de Laszlo qui n'a nulle part d'autre où aller.

    Sur commande
  • Jonas, petit renard du désert, a trouvé un parapluie. Un paraquoi ? Un parapluie. D'où vient-il ? Et à quoi peut bien servir un parapluie quand on vit au milieu du désert ? Alors que Jonas se pose ces questions, le vent se lève et l'emporte avec le parapluie.

    Sur commande
  • Un alphabet magique, le BA-BA des contes de fées ! B comme Bottes de sept lieues, P comme Petit Poucet, O comme Ogre, I comme Il était une fois... Françoise Rogier replonge les familles dans l'atmosphère sombre et cruelle des contes en utilisant la technique de la carte à gratter. Un abécédaire où l'on retrouve les personnages d'une douzaine de contes incontournables enrichis d'extraits. Du rose, du bleu, du vert, quelques touches de rouge, de violet, de jaune : les couleurs se mêlent à l'impression de gravure dans une poésie étonnante et raffinée.

    Sur commande
  • Je suis une chaussette évoque les amitiés perdues et l'amour mère-fille à travers une héroïne qui se croit devenue chaussette et qui va essayer de redevenir elle-même.

    Sur commande
  • Le meilleur ami de Dino s'appelle Jo, et son rêve, c'est d'être un gangster. Pas un voleur minable, non, un homme qui en impose. Pour se préparer à leur futur de hors-la-loi, les deux garçons se lancent des défis, et s'amusent à frôler le danger de plus en plus près jusqu'à la collision.

    Sur commande
  • Les contes de fées sont éternels ! Ce bel album rassemble les contes classiques qui ont bercé des générations d'enfants et qui font partie de notre patrimoine culturel commun. Agrémentés de magnifiques illustrations en couleurs, ces histoires du soir accompagneront l'enfant dans ses rêves !

    Sur commande
  • Le mur

    A.Loyer/N.Paulhiac

    Dany ne reconnaît plus son horizon : un mur a poussé, pendant la nuit, devant sa fenêtre. Il enfile son costume de détective. Mais personne ne peut lui répondre. Pourtant, quelqu'un est là, derrière le mur, qui, comme lui, cherche une réponse.

    Sur commande
  • Sortie de joueur

    Sophie Daxhelet

    Un terrain de jeu peut en cacher un autre ! Que se passe-t-il lorsqu'un joueur de rugby s'échappe d'un tableau du Douanier Rousseau ? Tout commence au Musée Guggenheim de New-York : alors que Roger, Jean, Denis et Maurice disputent une partie imaginée par le célèbre peintre, le ballon rebondit aux pieds des visiteurs... Jean quitte le tableau et court découvrir la vie hors du musée. Entre buildings et toiles de maîtres, de Chinatown au MoMa, en passant par Frida Khalo : Jean va rencontrer une impressionnante palette de personnages et de paysages... Un bel hommage à l'univers du Douanier Rousseau.

    Sur commande
  • Gaspard fait une deuxième rentrée en CM2. Ses parents viennent de déménager en cours d'année et il n'est pas vraiment ravi. Il fait la connaissance de Lin, fraîchement arrivée elle aussi. Elle dit venir de Vénus. Cela tombe bien, lui vient de Mars.

    Sur commande
  • Le papa de Linette a un accident, sa mère ne trouvant pas les mots pour lui expliquer, la confie à son oncle. Linette comprend qu'on lui cache des choses et décide qu'il est temps de mettre des mots sur ses émotions...

    Sur commande
  • Un hérisson, une hérissonne, une puce : Une histoire poétique pour se gratter les méninges ! Lorsqu'un hérisson des champs tombe amoureux d'une hérissonne des villes, ils ont une puce en commun . Une jolie petite puce qui, un jour, décida de quitter le monde urbain rempli de tiques de Madame Hérissonne pour des horizons plus piquants : le dos désert et paradisiaque de Monsieur Hérisson. Véritable plongée dans un monde miniature et poétique, aux monochromes délicats, Le paradis d'une puce est un conte plein de sensibilité.

    Sur commande
  • C'est les vacances et c'est le retour des Highland Games. Mais pourront-ils avoir lieu cette année ? À Beaugenval, la ville qui organise tous les ans ces jeux sportifs écossais, les incidents étranges se multiplient. Le château serait-il hanté??

    Myrta, qui vient de découvrir ses pouvoirs de Clairvoyante, va essayer de résoudre ce mystère. Heureusement, Zombinina et Griffou, ses amis fantômes, sont toujours là pour la soutenir quand il s'agit d'affronter les êtres surnaturels : revenants, spectres ou vampires...

    Clémence, Laura, Rapha et Lucas, ses amis du collège, profitent des vacances pour participer eux aussi à l'organisation de la fête. Dans cette nouvelle aventure, Myrta pourra cette fois encore compter sur eux.

    Sur commande
  • La rentrée des classes approche à grands pas et, à Fontebelle, la fin des vacances est plutôt mouvementée.
    La ville accueille de nouveaux venus : les créateurs de la célèbre marque de chaussures Lézardino. Une chose est sûre, ces deux-là ont quelque chose d'étrange. Et leur arrivée coïncide avec le cambriolage de la banque !
    Une carte mystérieuse est volée. Et voilà que le propriétaire de la banque (un vampire !) demande à Myrta d'enquêter. Qui est le coupable ? Voilà une nouvelle mission pour la Clairvoyante, Zombinina et Griffou, parmi les sylphes et les feux follets.
    Clémence, Laura et Rapha sont là pour soutenir Myrta. Malheureusement, Lucas est malade et on dirait que Rapha commence à se douter que Myrta lui cache quelque chose !

    Sur commande
  • Au collège de Fontebelle, les événements bizarres se multiplient. D'abord, ce sont des chaussures qui disparaissent et puis, très vite, apparaissent des personnages surnaturels que personne ne peut voir, à part Myrta.

    Qui sont exactement Zombinina et Griffou ? Les deux fantômes viennent lui annoncer qu'elle seule peut trouver la clé du mystère qui entoure la rivière, le lac et ses étranges habitants.

    Heureusement, Myrta n'est pas seule : ses amies Clémence et Laura l'accompagneront dans ses recherches. Sans oublier Rapha et Lucas, bien sûr !

    Pour Myrta et ses amis, ce n'est là que le début d'une très longue aventure !

    Sur commande
  • Après un terrible orage, Ethan découvre une pierre mystérieuse, brillant de mille feux. Quel est donc son formidable secret ?
    Le Quartier Général, la cabane où il retrouve ses amis Max, Annabelle et Einstein, est menacé d'une sauvage destruction. L'étrange pouvoir de la pierre pourra-t-il aider Ethan à défendre le Quartier Général ?
    Une extraordinaire aventure attend Ethan et ses amis pour sauver leur terrain de jeux préféré ! Parviendront-ils à remplir leur mission ?


    En bonus, 16 pages de jeux pour « Comprendre en s'amusant ».

    Sur commande
  • À Fontebelle, tout le monde se prépare à recevoir une oeuvre d'art qui va être le clou du nouveau musée.
    Mais, soudain, une rumeur se propage dans la ville : un monstre aurait été aperçu aux alentours ! Les amis de Myrta sont maintenant au courant de l'existence des êtres magiques et s'interrogent. Est-ce une plaisanterie pour fêter l'approche d'Halloween ou les habitants de Fontebelle sont-ils réellement en danger ?
    Lucas, lui, est plus mystérieux que jamais et ses disparitions inexpliquées commencent à inquiéter Myrta.
    L'enquête de Myrta, Zombinina et leurs amis va les mener jusqu'au château abandonné de Hauterive, dont l'histoire est entourée de légendes...*

    Sur commande
  • La vie de Malo est bouleversée par l'arrivée de deux mystérieux étrangers à l'auberge de ses parents. Victime d'une tentative d'enlèvement, il va découvrir sa différence : l'étrange tache en spirale qu'il porte au bras depuis son enfance n'est autre que la légendaire marque du Souffle-Rêve, symbole d'un don hors du commun.
    Dès lors, il doit quitter son monde pour rejoindre le Sanctuaire où d'autres jeunes porteurs de la marque apprennent à maîtriser leurs dons et, également, à les partager.
    Mais quel est le don de Malo ? Contrairement aux autres, il n'a pas encore eu la révélation de celui qui devrait être le sien.
    Dans le royaume d'Enior, où les vieilles légendes se révèlent parfois bien réelles, Malo, entouré de ses nouveaux amis, mais aussi de quelques ennemis, va devoir découvrir le secret qui entoure sa marque et le Souffle-Rêve.

    Sur commande
  • Mathias, Sarah et Margot viennent d'emménager en Bretagne, à Landelvent. Ils découvrent par hasard, au fond d'un sac, une étrange sphère de cristal. Lorsque Mathias l'ouvre, ils se retrouvent propulsés dans le Monde d'Elven où la magie existe encore et où le Bien s'oppose au Mal depuis la nuit des temps.
    Mais Erwan le Barde fera comprendre à Mathias, Sarah et Margot qu'ils ne sont pas arrivés dans ce monde sans raison. Car ils ont un rôle à jouer dans cette guerre pour éviter la défaite du Bien face aux ennemis d'Elven.

    Sur commande
  • Depuis que Mathias, Sarah et Margot ont été attaqués par deux mystérieux personnages, ils se méfient de tous et même de leur ami, Valentin. Les menaces sur la ville se multiplient et ils se demandent toujours comment ils vont pouvoir rejoindre leur propre monde.
    Lorsqu'ils sont reçus au château, ils découvrent ce qu'est la mission ancestrale des Marquis d'Elven et ils comprennent aussi le sens de leur aventure : ils ne vont pas pouvoir rester de simples spectateurs dans la bataille qui se prépare.

    Sur commande
  • Pour la première fois depuis des siècles, les voleurs venus du Château Noir sont sur le point de vaincre la ville d'Elven. Qu'est devenue la poudre magique qu'ils ont dérobée au château ? Mathias, Sarah et Margot, aidés par Valentin et par Erwan le Barde, vont tenter de la retrouver.
    Alors que le temps presse, une course contre la montre s'engage : réussiront-ils l'exploit et permettront-ils à la ville d'Elven de remplir, cette année encore, sa mission ?

    Sur commande
  • Ethan, Max et Einstein ne savent plus quoi faire : Annabelle va déménager et quitter Roqueval. Sans elle, la « bande des quatre » n'existe plus !
    Ils vont être aidés par MacKornet, un savant un peu bizarre qui prétend avoir construit une machine à voyager dans le temps.
    Les trois amis décident de retourner dans le passé pour inverser le cours des événements. Mille dangers guettent Ethan et ses amis pendant ce voyage extraordinaire. Parviendront-ils à remplir leur incroyable mission ?
    En bonus, des pages de jeux pour « Comprendre en s'amusant ».

    Sur commande
  • Alors qu'Ethan et ses amis jouent sur la petite plage du lac de Roqueval, le cerf-volant d'Annabelle s'envole et se perd dans les marécages tout proches.
    C'est pour « la bande des quatre » une nouvelle aventure qui commence car une créature légendaire se cache dans les profondeurs du marécage. Quel est cet animal extraordinaire ?
    Ethan, Max, Annabelle et Einstein réussiront-ils à défendre leur nouvel ami contre les nombreux dangers qui le guettent ? Heureusement, Ethan sait qu'il pourra compter sur l'aide de sa fidèle petite pierre de l'espace.

    Sur commande
  • "Ce matin, une odeur délicieuse se répand dans la cour de l'école d'Émile et Lola. Et c'est un déjeuner très bizarre qui les attend : un festin de rois fait de bonbons et de gâteaux par milliers !
    Mais, après la cantine, tous les élèves de la classe sont pris de fou rire sans raison... Émile et Lola commencent alors à se poser des questions.
    Auraient-ils été ensorcelés ? Qu'est devenue Madame Renard, la cuisinière ? Et qui sont ces étranges personnages qui la remplacent et qui semblent flotter au-dessus du sol ?
    C'est le début d'une enquête très mouvementée pour les deux amis !
    Une aventure pleine d'humour, d'action et de magie pour tous les lecteurs."

    Sur commande
empty