• Alors qu'Odalrika revient d'un parcours initiatique qui la laisse sur sa faim, la capitale est en proie à une épidémie qui décime les jeunes, condamnant ainsi les draks à leur tour à l'extinction.
    L'infection ayant été transmise par les scientifiques an-kis, ceux-ci décident d'emmener Odalrika tombée malade et un guerrier drak, Gavryël, pour tenter de les hybrider avec une espèce qui présente des similitudes avec eux : les humains.
    Au terme de six siècles de voyage interstellaire, ils arrivent sur Terre cinq mille ans avant Jésus Christ au Moyen-Orient, où ils vont apporter la connaissance de l'écriture, mais aussi implanter sept embryons hybridés en différents points de la planète, comptant sur le temps et les croisements de sang pour faire renaître les étranges pouvoirs des draks - en particulier la capacité de s'alléger pour parcourir en l'air de longues distances.
    Tous ces enfants ont une peau bleutée due à la couleur de leur sang. Leur très grande longévité, leur force peu commune et leurs origines célestes vont être à l'origine de bien des religions, et du mythe de la noblesse et de la couleur supposée de son sang.
    De millénaire en millénaire, nous suivons les deux draks - Odalrik, dans le rôle du mystique errant, et Gavryël, le plus souvent reclus dans un laboratoire installé sur une base lunaire. Ils infléchissent, en fonction de leur projet initial, les politiques humaines, jusqu'au moment où la maîtrise du nucléaire, le progrès des armements et la conquête spatiale les poussent à se mettre en retrait.
    Auraient-ils renoncé ou échoué ?
    Les siècles suivants voient éclore un monde où, de milices privées en laboratoires secrets, les consortiums façonnent un monde où l'air est devenu irrespirable, et où les habitants, trop nombreux, vivent dans des villes couvertes de verrières.
    Le fil narratif se concentre alors sur une des poches de résistances : une microsociété établie dans un squat, où un informaticien altermondialiste reçoit accidentellement un code incompréhensible.
    Pourchassé par un magnat sans scrupules du nom de Maddox, lequel veut à tous prix récupérer ce programme, il rejoint à contrecoeur un projet de voyage interstellaire qui a pour but la recherche d'une autre planète habitable pour l'humanité. Or ce vaisseau abrite deux passagers clandestins...

  • L'étau se referme... Dans ce septième et dernier tome du Sang des 7 rois, la menace qui plane au-dessus des sept royaumes se concrétise. Maddox dispose désormais des informations nécessaires à l'envahissement de la planète et des ressources qui lui faisaient défaut. L'avance technologique dont il dispose et la division de ses ennemis posent les bases d'une chasse à l'homme dont Jahrod est le gibier. Mais rien ne presse...
    Méthodiquement, il rabat les rescapés des rafles de Lothar et des luttes intestines, massacrant et poussant la population résiduelle vers la crête qui constituera son ultime refuge, illusoire. MC10, l'ordinateur militaire du vaisseau, a calculé qu'en concentrant les survivants, Jahrod finirait par se révéler au grand jour pour sauver ce qu'il reste d'humains. Mais un obstacle demeure.
    Est-ce l'évolution génétique ? Est-ce du fait de Jahrod et de son code décrypté ? Maddox l'ignore, mais le doute n'est plus permis : les pilotes qui vivent sur cette planète sont surpuissants et Fletcher, celui qui travaille depuis des siècles au service de Maddox, ne fait pas le poids.
    Orville, Rosa, Sylvan, Pétrus et les autres protagonistes poursuivent leurs quêtes personnelles, réalisant peu à peu la nature réelle du danger. À mesure de leur prise de conscience, les diverses factions jadis rivales se concentreront pour tenter de survivre tandis que, sous la puissance de feu de Maddox, le monde s'enfonce inexorablement dans le chaos et la ruine.

  • La famine est partout et la ruine guette le monde, symbole morbide de la faillite d'un système politique basé sur le très court terme : celui de Lothar.
    Toujours aussi peu conscients des enjeux réels qui menacent leur monde, les personnages phares des tomes précédents poursuivent leur chemin...
    Mais les fantômes de Lulius Never et de Sébélia pèsent comme une ombre sur la vallée hantée.
    Peu à peu, au contact des deux mages disparus, Orville comprend qu'il est l'héritier en ligne directe du roi maudit.
    - Sylvan, au nord, continue de participer à la conquête d'un cinquième royaume affaibli.
    - Aldemond et Aléïde tentent de rejoindre l'archipel du Goulet.
    ... alors que Maddox, un industriel venu d'un autre monde avec mille huit cents ans d'avancées technologiques, se met en orbite autour de la planète et en prépare l'invasion. Ce coûteux et interminable voyage ne sert qu'un but : récupérer le code ouvert de Jahrod pour accéder à l'immortalité et créer une armée de pilotes surpuissants qui lui offriront les clés de l'univers habité.
    Jahrod qui vient juste de se procurer l'énergie nécessaire à la remise en marche d'un antique laboratoire, sera-t-il de taille à vaincre Maddox ?
    Dans cet avant-dernier volume de la série, l'histoire « médiévale » de l'origine du sang bleu croise plus clairement encore les chemins de la science-fiction. L'histoire des mystérieux pilotes, dont l'autorité semblait supplanter celle du dictateur en place, Lothar, a commencé d'émerger de façon plus nette au volume 5 avec le personnage de Jahrod, à l'arsenal technologique étonnant. Et sur fond de combats, présents et à venir, on en apprend un peu plus sur la peuplade qui occupait la planète à ses origines, les draks.

  • Dans les contreforts de l'inaccessible chaîne de montagne des Crêtes, un fait divers bouleverse la vie d'un homme. Deux jeunes adolescents ont été enlevés. Ils ne semblaient pas présenter d'intérêt particulier, mais les moyens pour mettre au point ce rapt sont considérables.
    Un sergent nommé Orville reçoit du vicomte de Hautterre l'ordre de suivre les ravisseurs. Il se voit attribuer un rang des plus élevés dans la hiérarchie du premier royaume, ainsi que les pleins pouvoirs. Sa mission consiste à reporter dans un livre ses constats et ses impressions sur le mode de vie et l'itinéraire des fuyards.
    Il ne doit à aucun prix chercher à les rattraper, ni à récupérer les adolescents.

  • Orville quitte la crête, décidé à enlever Armine de Vallade dont il est amoureux, mais il apprend qu'elle a été emmenée par les Gardiens sur l'île du Goulet. Alors qu'il tente de la sauver et de détruire la substance qui sublime la force des Gardiens, il est happé par le courant, sans espoir de retour. Orville trouve des moyens de survivre en haute mer où il développe enfin la pleine mesure de ses pouvoirs : son bateau ayant coulé, le voyage se termine sur une route de glace qu'il fabrique à mesure de son avance. Quand il rejoint la terre, il fuit à travers la Crête de l'Est, où il rencontre Rosa, dont une partie des compagnons ont entrepris de créer un ordre militaire et de fédérer les réseaux de rebelles. Les hommes, les rebelles et les mages doivent unir leurs forces.
    Le temps de la guerre est venu...

  • Tout au nord, à l'issue de la bataille tant attendue par les rebelles, les sept royaumes retrouvent un nouvel équilibre dans un monde en ruine. Tous ceux qui ont oeuvré pour renverser le pouvoir en place sont à la dérive. Orville dans l'océan extérieur, celui dont on dit, non sans raison, qu'il est sans retour. La compagnie du Verrou ne subsiste plus que dans de maigres poches de résistance et dans l'errance sans but de ses membres. Quant à Rosa, elle s'enfonce toujours plus loin dans le désert à la recherche de Sébélia, la mage mythique.
    Lothar, le général de la Garde, a-t-il réussi ?
    L'intérêt du lecteur est soudain happé par un personnage mystérieux, perçu jusque-là comme l'un des trois « maîtres » de Lothar, agissant en sous-main et obsédés par la recherche de titane. Ledit Jahrod - un pilote ? - parvient à réparer un modeste astronef...
    L'histoire se dédouble alors, promettant une nouvelle tension, et un combat sans merci entre fantasy classique et science-fiction.

  • Orville reprend la mer pour rejoindre Oldarik, un mage puissant et colérique, sur lequel les rebelles comptent pour le former, tandis que Rosa et les siens, au cours de leur fuite éperdue à travers déserts et montagnes, rencontrent une civilisation cachée. Il s'agit des survivants de la purge pratiquée par les hommes quatre cents ans auparavant dans la Crête.
    Du côté de Hautterre, le vicomte succombe sous les mauvais traitements infligés par le capitaine-ambassadeur-militaire qui les a asservis, mais sa femme Aléïde survit, recueillie par un homme qui vit reclus au plus profond des bois avec son chien Rhombus.
    C'est un Compagnon du Verrou, un guerrier qui possède le savoir des poisons.
    Sur l'île du Goulet, le Gardien Aldemond poursuit le déchiffrage de l'ancienne langue et apprend ce qu'est devenue l'épée du roi Kradath : elle a été fondue et son métal utilisé pour en faire sept poignées d'épée, une pour chaque royaume, gardées dans les niches des chambres royales du fort du Goulet. Orville, dans sa fuite, est parti avec celle qui revenait au premier royaume...

  • Orville a rejoint Léo et Pétrus dont la mission est de libérer l'odieux marquis de Vallade, Rosa est ensablée dans le désert du Jourd, et Rouault fait le plus difficile des choix : intégrer un convoi d'esclaves pour infiltrer la crête et ses secrets. Quant à Aléïde, la femme du marquis de Hautterre, elle avance sur le chemin de la vengeance en devenant Compagne du Verrou.
    Lothar, le général de la Garde, continue, lui, de placer ses gens sur l'échiquier d'une réorganisation politique dont il espère rester le maître. Que restera-t-il bientôt du système féodal vieux de huit siècles ? Quel nouveau modèle social pourra se construire ?
    L'archipel du Goulet sera-t-il le dernier espace où les hommes pourront vivre libres ?

  • Il n'est pas si courant qu'un roman de fantasy traite de la vieillesse. Barnabéüs Grodålem y campe un homme tout juste à la retraite, s'apprêtant à écrire ses mémoires.
    Élevé dans les couches hautes de la société, fils aîné d'une mage intransigeante, Barnabéüs s'était préparé à faire un jour le voyage vers Agraam-Dilith, la cité blanche, la cité des mages, la cité secrète dont personne ne connaît le lieu s'il n'est mage lui-même. Les jeunes gens y partent fiers et joliment vêtus, parés de capes aux couleurs de leurs familles et, des mois après, reviennent, devenus adultes au regard de tous. Ils mangent alors à la table des parents tandis que leurs cadets restent à l'écart.
    Coup de théâtre : à la fin de l'adolescence, ce n'est pas Barnabéüs que sa mère emmène, mais son frère Palpoternim, dont lui se sent si proche, et elle fort peu.
    Barnabéüs, évincé de la haute société, gagne alors les faubourgs, intègre la guilde pour devenir un ensorceleur des choses menues et continue de chérir son frère.
    Toutefois, au moment de transcrire sa vie passée, Barnabéüs en est détourné par une jeune fille qui lui demande de l'aide pour retrouver son amoureux parti il y a de longs mois avec son père pour Agraam-Dilith et qu'elle désespère de voir revenir. Barnabéüs refuse fermement. Mais un matin, sorti acheter quelques légumes, il voit Prune se faire malmener dans la rue - panier d'osier au bras, il monte à bord d'un bateau pour la protéger...
    Et les voilà partis à la découverte d'un monde qu'elle remet en question et que lui estime connaître parce qu'il le croit tel qu'on le lui a inculqué : un monde stable, un pays de lacs et de montagnes où personne n'est censé savoir ce qu'il y a sur l'autre versant.

  • Quand on se retrouve, à huit ans, propulsée dans un monde inconnu... Une seule solution : se faire de nouveaux amis ! Une seule envie : retrouver sa famille !

    À 8 ans, Tannicia n'est pas du genre à se laisser dicter sa conduite ! Capturée pour servir de victime sacrificielle lors d'une cérémonie vaudou, elle parvient à s'échapper à travers le marécage brumeux qui entoure l'antre des sorciers, un piège fangeux qui l'engloutit peu à peu. Tandis que l'eau boueuse s'infiltre dans ses poumons, elle songe à ses parents, à son grand frère Badou et à son cher Wawa, son oryctérope apprivoisé... Quand elle reprend ses esprits, le marécage a fait place à un monde étrange, peuplé d'humanoïdes à têtes d'animaux. Tannicia comprend rapidement que la route qui la ramènera chez elle risque d'être longue et semée d'embûches...

  • Zibeline percera-t-elle enfin le mystère de son arrivée dans ce monde où personne ne lui ressemble ?

    Poursuivis par un inquisiteur et une armée de 12 singes, Zibeline et ses amis se réfugient dans les ruines d'un ancien parc d'attractions.
    Ils l'ignorent mais cet endroit, réputé maudit, n'abrite pas seulement les restes de vieux manèges délabrés. La végétation luxuriante qui l'a envahi recouvre de nombreux secrets, jalousement gardés par les silhouettes inquiétantes qui observent discrètement le petit groupe de fuyards. Elle cache aussi la clé qui permettra peut-être à Zibeline de retrouver son village...

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