• Se lancer dans la refonte d'un site peut parfois s'apparenter à une longue aventure dont on ne voit pas la fin. Cet ouvrage propose d'aborder les grandes étapes de la refonte de l'architecture de l'information d'un site web ou d'un intranet de manière sereine. Il vous aidera à structurer votre travail et celui de votre équipe, tout en vous donnant les clés pour éviter les pièges les plus fréquents. Il expose les nombreux avantages d'une arborescence bien pensée pour aider les décisionnaires à faire les bons choix.

    Quel est le meilleur moment pour démarrer ce vaste chantier ? Si vos visiteurs ont du mal à trouver ce qu'ils cherchent, ou qu'il existe certains contenus identiques à différents endroits du site, ou encore que l'information est devenue en bonne part obsolète, ce sont autant de signes qu'il est temps de repenser l'organisation du site de fond en comble.

    Au-delà d'un simple changement d'aspect visuel, cet ouvrage propose des méthodes pour repenser la façon dont vous souhaitez faire évoluer votre site. Il vous accompagne dans la mise en place de la stratégie de refonte la plus adaptée à vos problématiques et à votre cible, tout en préservant votre référencement.

     

    À qui s'adresse cet ouvrage ?

    o managers, entrepreneurs, chefs de projet web, architectes d'information

    o institutions, PME, multinationales

  • De la programmation objet en Java au développement d'applications web

    Dans cet ouvrage, Claude Delannoy applique au langage Java la démarche pédagogique qui a fait le succès de ses livres sur le C et le C++. Il insiste tout particulièrement sur la bonne compréhension des concepts objet et sur l'acquisition de méthodes de programmation rigoureuses.

    L'apprentissage du langage se fait en quatre étapes : apprentissage de la syntaxe de base, maîtrise de la programmation objet en Java, initiation à la programmation graphique et événementielle avec la bibliothèque Swing, introduction au développement web avec les servlets Java et les JSR

    L'ouvrage met l'accent sur les apports des versions 5 à 9 de Java Standard Edition, qui ont fait évoluer la manière de programmer en Java : programmation générique, types énumérés, annotations, streams et expressions lambda, outil JShell, Java Platform Module System (ex-projet Jigsaw), etc. Un chapitre est dédié aux Design Patterns en Java et cette 11e édition présente les nouveautés des versions 10 à 14 de Java SE : déclaration var, variante de l'instruction switch et expression switch, écriture simplifiée des blocs de texte (Text Blocks), etc.

    Chaque notion nouvelle et chaque fonction du langage sont illustrées de programmes complets dont le code source est disponible en téléchargement sur le site www.editions-eyrolles.com.

    À qui s'adresse ce livre ?


    Aux étudiants de licence et de master, ainsi qu'aux élèves d'écoles d'ingénieurs.

    À tout programmeur ayant déjà une expérience de la programmation (Python, PHR C/C++, C#...) et souhaitant s'initier au langage Java.

  • PLONGEZ DANS LE CODE MAIS SANS VOUS NOYER !
    Je veux apprendre à coder, mais par où commencer ? Par ce livre qui va vous initier au développement web, au travers d'un projet de création de site Internet avec HTML, CSS et JavaScript. Textes, images, liens, design responsive, tout y est pour faire de ce projet fil rouge, éprouvé et approuvé en ateliers de coding, un véritable condensé de connaissances.
    Conçu spécialement pour les débutants et les débutantes en programmation, souhaitant découvrir l'envers du décor d'une façon 100 % pratique, cet ouvrage qui va droit au but vous délivrera un contenu de qualité et d'une grande pédagogie, héritée de l'expérience de formatrice de son auteur. Il s'adresse à tous les curieux du code, que ce soit pour de nouvelles perspectives professionnelles, une reconversion ou par défi personnel.
    VOUS APPRENDREZ NOTAMMENT À :
    o créer un site avec une mise en page s'adaptant à tout support
    o faire de votre site un outil marketing et le mettre en ligne
    o interagir avec vos visiteurs grâce à JavaScript
    o et bien plus...

  • Vous n'y connaissez rien en programmation et vous souhaitez apprendre un langage clair et intuitif ? Python est fait pour vous ! Vous découvrirez dans ce livre, conçu pour les débutants, tout ce dont vous avez besoin pour programmer, des bases à la bibliothèque standard, en passant par la programmation orientée objet et l'acquisition d'outils avancés ou professionnels pour devenir plus efficace.

     

    QU'ALLEZ-VOUS APPRENDRE ?


    Qu'est-ce que la programmation ? Quel langage choisir ? Pourquoi Python ?

    Installation de Python et découverte du langage

    Les concepts de la programmation orientée objet

    Initiation aux interfaces graphiques avecTkinter

    Communication en réseau dans les programmes Python

    Les bonnes pratiques pour améliorer vos codes

    Les réflexes du "bon programmeur" pour tirer parti de votre code et de celui des autres - Nouveau

    Les outils du programmeur professionnel (chasse aux erreurs, utilisation de bibliothèques...) - Nouveau

  • La programmation expliquée aux enfants

    L'apprentissage de la programmation ouvre aux enfants un monde de créativité et, à terme, d'emplois dans notre société toujours plus numérique. C'est dans cette optique qu'a été conçu Scratch, un logiciel gratuit qui initie les 8-12 ans à l'informatique en les invitant à créer leurs propres jeux et animations. D'approche très visuelle, fonctionnant par assemblage de briques de couleur, cet outil éducatif a déjà séduit des millions de débutants en programmation dans le monde. Scratch 3 existe en version française, téléchargeable ou en ligne, pour PC, Mac, tablettes et smartphones.

     

    Mêlant code, jeux et bande dessinée, ce livre ludique et très illustré explique aux enfants les bases de la programmation (variables, boucles, tests...) avec l'aide de Scratch 3. Ils seront amenés à réaliser différents projets, inspirés des classiques jeux d'arcade, afin de développer leurs aptitudes à raisonner, innover et travailler en équipe. Rédigé par The LEAD Project, une association encourageant l'éducation par la technologie, cet ouvrage constitue une première étape idéale pour apprendre à coder.

     

    À qui s'adresse ce livre ?

    Aux enfants (dès 8 ans), parents, enseignants et associations !

     

    Attention : ce livre numérique est un EPUB fixed-layout. Pour des conditions de lecture optimales, veillez à ce votre tablette supporte ce type de format.

  • Cet ouvrage d'une grande pédagogie exploite la puissance de la programmation informatique pour rendre les mathématiques digestes et amusantes. Avec l'aide du langage Python, vous découvrirez ainsi comment visualiser les solutions de différents problèmes, dans des domaines aussi variés que l'algèbre, la trigonométrie ou les matrices.
    Sous l'angle passionnant des mathématiques, vous manipulerez les principaux concepts de la programmation Python (boucles, variables, classes...) pour résoudre des équations, rechercher des racines carrées, dessiner et manipuler des formes, ou encore créer des ondes sinusoïdales. Illustré par de nombreux exemples et exercices dont les solutions sont disponibles en ligne, ce livre vous apprendra en outre à coder vos propres programmes et vous montrera à quel point les mathématiques peuvent être pétillantes !
    Ce livre vous expliquera notamment à :
    o dessiner et transformer des graphiques 2D et 3D à l'aide de matrices
    o créer des motifs colorés comme les ensembles Mandelbrot et Julia avec des nombres complexes
    o utiliser la récursivité pour produire des fractales
    o générer des moutons virtuels qui se multiplient de manière autonome
    À QUI S'ADRESSE CE LIVRE ?
    o À tous les lycéens souhaitant progresser en maths et en Python
    o Aux enseignants, associations, parents

  • Python au service de la pédagogie
    La démarche algorithmique est, depuis les origines, une composante essentielle à l'activité scientifique. Les situations abordées dans cet ouvrage ont pour vocation d'accompagner d'une part les enseignants de mathématiques dans la mise en oeuvre de l'algorithmique et de la programmation, et d'autre part les enseignants de physique-chimie afin d'illustrer les capacités numériques à travers leurs séquences d'enseignement.
    Utilisant la TI-83 Premium CE et le microcontrôleur TI-InnovatorTM Hub, les scénarios pédagogiques présentés dans ce livre illustrent les thèmes des programmes actuels de mathématiques et de physique-chimie des voies générale et technologique à l'aide de l'algorithmique et de la programmation en Python.


    À qui s'adresse ce livre ?

    Aux enseignants de lycée général et technologique souhaitant intégrer la programmation en Python dans leurs séquences d'enseignement
    Aux élèves souhaitant démarrer, consolider ou approfondir leurs connaissances en programmation dans le cadre de situations scientifiques
    Attention : La version ePub de ce livre numérique est en fixed-layout. Pour des conditions de lecture optimales, veillez à ce que votre tablette ou ordinateur supporte ce type de format.

  • Mieux comprendre le numérique pour mieux l'utiliser

    Aujourd'hui, tous les enfants sont confrontés au numérique dès leur plus jeune âge. Mais comprennent-ils comment ce monde fonctionne ? En connaissent-ils les bonnes pratiques, les pièges et les dangers ? Utilisent-ils les outils du numérique à bon escient, sans porter préjudice à leur image, à autrui ou à leur avenir ?

    Destiné aux 8-12 ans environ, ce livre leur apprendra à mieux appréhender le monde numérique qui les entoure, grâce à 52 activités sans écrans de nature très variée : activités manuelles, jeux, expériences, défis, contes... Les enfants seront ainsi amenés à explorer différents sujets comme la programmation, le binaire, la cryptographie, la robotique ou encore l'intelligence artificielle.

    À réaliser à la maison, à l'école ou en ateliers, ces activités renforceront la logique de l'enfant, développeront sa créativité, amélioreront sa rigueur, et lui fourniront toutes les clés pour évoluer sereinement et en toute sécurité dans notre monde numérique actuel.

    Ingénieure informaticienne, Régine Poussin est devenue "coach numérique" après 12 années passées en entreprise. Elle transmet d'abord sa culture numérique au plus grand nombre à travers son site www.bluesoos.fr. Puis elle crée ses premiers ateliers pour enfants au sein du Carrefour Numérique2 de la Cité des sciences et de l'industrie de Paris. Aujourd'hui, elle est aussi enseignante de design numérique au collège.

    À qui s'adresse ce livre ?

    Aux enfants (dès 8 ans), parents, enseignants, associations...

  • Tout site Internet doit réussir le pari difficile de séduire et de satisfaire ses visiteurs. Mais comment connaître ces derniers et se mettre à leur place ? Comment concevoir un site si agréable et efficace qu'il donne envie d'y rester et d'y revenir ? Grâce aux conseils pratiques et méthodologiques d'Amélie Boucher dans ce livre devenu désormais la référence francophone, comprenez et appliquez l'ergonomie web sur le terrain ! Afin de tenir compte de l'évolution du Web, la totalité des exemples a été renouvelée pour cette troisième édition, enfin en couleur !

  • La référence des étudiants et des développeurs professionnels

    Cet ouvrage de référence a été conçu pour les étudiants de niveau avancé en programmation et pour les développeurs souhaitant approfondir leur connaissance du C ou trouver une réponse précise aux problèmes techniques rencontrés lors du développement d'applications professionnelles.

    Exhaustif et précis, l'ouvrage explore le langage C dans ses moindres recoins. Il clarifie les points délicats et les ambiguïtés du langage, analyse le comportement qu'on peut attendre d'un code ne respectant pas la norme ou confronté à une situation d'exception. Tout au long de l'ouvrage, des notes soulignent les principales différences syntaxiques entre le C et le C++ , de manière à établir des passerelles entre les deux langages.

    /> Une annexe présente les spécificités des deux dernières moutures de la norme ISO du langage, connues sous les noms C99 et C11.

  • Ne vous contentez pas de jouer à des jeux, créez-les !

    Cet ouvrage a pour ambition de vous initier au développement de jeux vidéo grâce au populaire langage Python, et ce, même si n'avez encore jamais programmé de votre vie !

    Vous développerez d'abord des jeux classiques comme le Pendu, Devinez le nombre ou le Morpion, avant de vous attaquer à la conception de jeux plus avancés techniquement qui intègrent, entre autres, du texte, des animations graphiques et du son.

    Par la même occasion, vous apprendrez les concepts de base de la programmation et des mathématiques pour amener vos compétences en codage de jeux vidéo à un autre niveau. Tous les projets de cet ouvrage sont basés sur la dernière version (3) de Python.

    Au cours de votre lecture, vous allez acquérir des bases solides en matière de programmation Python. Quel nouveau jeu allez-vous ensuite pouvoir créer à l'aide de la puissance de Python ?

    Tout au long de cette aventure en programmation, vous apprendrez à :


    choisir le bon type de structure de données pour faire le travail, comme des listes, dictionnaires ou tuples ;

    ajouter des illustrations et des animations dans votre jeu à l'aide du module pygame ;

    interagir avec le clavier et la souris ;

    programmer une intelligence artificielle suffisamment simple pour jouer contre l'ordinateur ;

    utiliser la cryptographie pour convertir des messages texte en codes secrets ;

    déboguer vos programmes et identifier les erreurs les plus communes.

  • + Enseigner Python au lycée
    Destiné à l'enseignement de la nouvelle matière SNT (Sciences Numériques et Technologie) de 2de, cet ouvrage propose une quinzaine de projets à réaliser avec le langage Python. À l'aide de la calculatrice TI-83 Premium CE Edition Python, du boîtier TI-InnovatorTM Hub, du robot TI-InnovatorTM Rover et de la matrice de diodes TI-RGB Array, les élèves pourront ainsi appréhender de manière ludique et motivante de nombreux thèmes de cette matière.
    Ce livre est organisé en sept chapitres, chacun d'eux étant découpé en projets de difficulté progressive aboutissant à la réalisation finale. Tous ces chapitres ont été conçus pour que l'enseignant puisse les utiliser de façon indépendante au gré de son avancement dans l'année, en complément de ses séquences. L'ouvrage est rythmé par un grand nombre d'exercices, dont les corrigés figurent à la fin de chaque chapitre ou en ligne, et émaillé de QR codes qui pointent vers des vidéos illustrant ou complétant l'apprentissage de Python.
    + Au sommaire
    Pixel Art. Le module TI-PLOTLIB o Codage d'une image pixellisée en noir et blanc et en couleur o Autour des images. Retournement d'image o Modification des couleurs o Noir et blanc et nuances de gris o Effet dessin o Rover. Arrêt devant obstacle o Escape Game o Trame NMEA. Analyse et acquisition d'une trame NMEA à l'aide d'un capteur GPS o Lecteurenregistreur de musique. Lecteur de musique o Écriture et lecture dans une mémoire o Enregistreur de musique o TI-RGB Array. Une horloge binaire o Potentiomètre et calibration o Vumètre piloté par un potentiomètre o Écran magique. Calibration et centrage o Dessin de l'écran et synchronisation des points.
    + À qui s'adresse ce livre ?
    - Aux enseignants souhaitant maîtriser Python dans le cadre de l'option SNT de 2de
    - Aux élèves de 2de qui recherchent un support de cours et des exercices pour apprendre Python en SNT

  • Mémento jQuery

    Eric Sarrion

    jQuery est devenue un must pour développer des applications dynamiques avec HTML5, JavaScript et CSS.

    Elle est la bibliothèque JavaScript la plus populaire, appréciée tant pour sa fiabilité que pour son efficacité dans la création de sites web à la pointe de la technologie.

    Cette quatrième édition du mémento tient compte des dernières nouveautés et mises à jour de jQuery.

  • Des bases HTML 5 et CSS 3 aux fonctions de styles avancées, utilisez les meilleurs outils pour créer un site performant et l'adapter aux mobiles !


    Bases : l'essentiel du HTML 5 et la structure d'une page, imbrication et hiérarchie des balises

    Multimédia images, sons et vidéos dans vos pages

    HTML 5 avancé : options pour le texte, formulaires de contact et contrôle de la saisie

    Principe des CSS : règles CSS et feuilles de styles, présentation homogène et facilement modifiable

    Mise en forme : présentation du texte et placement des blocs, mise en page avec les méthodes grid et flexbox

    CSS 3 avancées : dégradés, traitement d'images, transformations et animations

    Synthèse : modèles et exemples complets de pages, adaptation aux tablettes et aux smartphones


    Cette huitième édition prend en compte les dernières évolutions des standards HTML 5 et CSS 3.

    Annexes : Applications pratiques, galerie d'images, menu simple et déroulant, bandeau animé - Spécificités des navigateurs - Aide-mémoire des propriétés CSS et choix des couleurs - Références web et bibliographiques

  • Un ouvrage pratique sur le framework JavaScript le plus populaire

     

    Vue.js fait partie des derniers frameworks JavaScript à avoir vu le jour. Après le long règne de jQuery, de nouvelles bibliothèques JavaScript sont apparues pour tenter de remédier aux défauts de leur aînée. Parmi celles actuellement en vogue, on peut citer React.js, Angular et Vue.js.

    En introduisant la notion de réactivité et le développement d'application par composants, ces bibliothèques ont révolutionné la façon de développer une application web avec JavaScript. De nouvelles manières d'appréhender le développement sont devenues nécessaires. 

    Parmi ces nouvelles bibliothèques, Vue.js est la plus simple d'approche. Ses concepteurs ont délibérément gommé les imperfections entrevues dans React.js et Angular, pour faire mieux et plus simplement. Et ils y sont bien arrivés, comme on va le découvrir au fil de cet ouvrage.

     


    À qui s'adresse cet ouvrage ?

    o Aux étudiants, développeurs et chefs de projet

    o À tous les autodidactes férus de programmation qui veulent découvrir Vue.js

  • Acquérir une parfaite maîtrise du C++ et de la programmation objet

    Les versions C++11, C++14 et C++17 ont apporté au langage C++ plus que de nouvelles fonctionnalités : une nouvelle façon de programmer. Dès lors, une refonte complète du classique Programmer en langage C++ de Claude Delannoy s'imposait. C'est à cette tâche que s'est attelé l'auteur à l'occasion de cette 10e édition de l'ouvrage, en réécrivant les exemples de code et en préconisant de bonnes pratiques de programmation dans l'esprit de ce C++ moderne.

    L'ouvrage ainsi remanié commence par une présentation détaillée de la syntaxe de base du langage, s'appuyant dès que possible sur les structures de données de la bibliothèque standard (types string et vector) et sur la déclaration automatique (C++11). Puis il expose les techniques de gestion dynamique basées sur les "pointeurs intelligents" introduits par C++11 et C++14.

    L'auteur insiste ensuite sur la bonne compréhension des concepts objet et de la programmation générique à l'aide des "patrons". Un chapitre est consacré à la "sémantique de déplacement" introduite par C+ +11. Plusieurs chapitres sont dédiés aux conteneurs et aux algorithmes de la STL (Standard Template Library). Les nouveautés de C++20 (concepts et contraintes, modules, coroutines...) sont présentées en annexe.

    Chaque notion nouvelle et chaque fonction du langage est illustrée de programmes complets écrits en C+ + moderne, dont le code source est fourni sur le site www.editions-eyrolles.com. Un équivalent en C++03 est proposé quand nécessaire pour les lecteurs amenés à exploiter d'anciens programmes.

    À qui s'adresse ce livre ?


    Aux étudiants de cursus universitaires (DUT, licence, master), ainsi qu'aux élèves des écoles d'ingénieurs.

    À tout programmeur ayant déjà une expérience de la programmation (C, C#, Java, Python, PHP...) et souhaitant s'initier au langage C++.

  • Vingt ans après sa conception, le langage CSS n'en est plus à ses balbutiements et n'est plus optionnel en ce qui concerne la conception web moderne. Sans le moindre concurrent en vue, CSS a encore de belles années devant lui. Et pour cause, il est toujours en perpétuelle évolution !

    Ce livre n'a pas pour prétention d'être le guide ultime de l'intégrateur dans la mesure où il ne reprend pas les bases. Il offre simplement une mise à niveau en levant le voile sur tous les modules CSS, afin d'offrir dès aujourd'hui les connaissances nécessaires à la réalisation de sites et d'applications web. En effet, les enjeux comme les objectifs ne sont plus les mêmes qu'il y a quelques années, aussi est-il important que les intégrateurs, designers et développeurs s'arment face aux nouvelles problématiques que sont le Responsive Web Design, le rétrécissement de l'écart entre le Web et le natif, et la course à la performance.

    Qu'il s'agisse de mise en page avec Flexbox ou Grid Layout, d'embellissement des interfaces, d'élaboration d'animations ou même de design fluide avec les Media Queries, vous devriez être capable de maîtriser tous ces sujets au sortir de votre lecture.

    Au-delà de l'aspect purement didactique de l'ouvrage, vous trouverez un grand nombre d'exemples et de mises en pratique, ainsi que tout ce que vous devez savoir vis-à-vis du support des fonctionnalités par les navigateurs. Pour finir, vous découvrirez dans les annexes la liste des valeurs par défaut des propriétés CSS, celle des propriétés que l'on peut animer et une bibliographie pour aller plus loin.

    À qui s'adresse cet ouvrage ?


    Aux intégrateurs désireux d'aller plus loin avec CSS

    Aux designers souhaitant se mettre au design in the browser

    À tous les concepteurs de sites et d'applications voulant se mettre à niveau vis-à-vis des nouveautés du langage

  • Coder une application ? Un jeu d'enfants !

    Savoir coder devient un enjeu sociétal, car il s'agit d'appréhender le monde de demain. L'Éducation nationale ne s'y est d'ailleurs pas trompée puisque le codage fait désormais partie des compétences à acquérir dès le plus jeune âge.

    Le but de cet ouvrage est de vous faire prendre conscience que créer des applications simples et ludiques pour iPhone ou iPad est devenu un véritable jeu d'enfant. Pour y parvenir, ce livre vous guidera pas à pas dans la réalisation de vos premières

    applications. Deux méthodes seront proposées : la première en utilisant Swift Playgrounds, l'application d'Apple pour apprendre la programmation aux enfants, et la seconde en utilisant Swift, LE langage de développement officiel de la firme à la pomme pour créer des applis iOS (iPhone, iPad) et macOS.

    Nul besoin d'être un développeur aguerri, un enfant peut se lancer dans l'aventure du codage en Swift. De même, si vous êtes un parent qui, comme moi, n'a aucune base en informatique, vous serez surpris par votre facilité à maîtriser ce langage et fier d'avoir réussi à créer vos propres jeux.

    À qui s'adresse ce livre ?

    Aux enfants (dès 10 ans), parents, enseignants, associations...

  • Mémento HTML 5

    Rodolphe Rimelé

    Indéchirables et imperméables, les "Mémentos" Eyrolles sont des aides-mémoire pratiques pour le travail quotidien du développeur.

    Écrit par Rodolphe Rimelé, l'auteur du livre HTML 5 - Une référence pour le développeur web, ce mémento sur HTML5 servira de référence à tout développeur web souhaitant concevoir des sites web HTML et CSS conformes aux standards du web, élégants et faciles à maintenir.

  • Apprendre Java en douceur

    Vous avez décidé de vous initier à la programmation et souhaitez opter pour un langage largement utilisé dans le monde professionnel ? Java se révèle un choix idéal comme vous le constaterez dans ce livre conçu pour les vrais débutants en programmation.

    Vous apprendrez d'abord, à travers des exemples simples en Java, à maîtriser les notions communes à tous les langages : variables, types de données, boucles et instructions conditionnelles, etc. Vous franchirez un nouveau pas en découvrant par la pratique les concepts de la programmation orientée objet (classes, objets, héritage), puis le fonctionnement des librairies graphiques AWT et Swing (fenêtres, gestion de la souris, tracé de graphiques). Cet ouvrage vous expliquera aussi comment réaliser des applications Java dotées d'interfaces graphiques conviviales grâce au logiciel libre NetBeans (version 11). Enfin, vous vous initierez au développement d'applications avec l'interface Android Studio.

    Chaque chapitre est accompagné de deux types de travaux pratiques : des exercices, dont le corrigé est fourni sur l'extension web du livre, et un projet développé au fil de l'ouvrage, qui vous montrera comment combiner toutes les techniques de programmation étudiées pour construire une véritable application Java.

    À qui s'adresse ce livre ?


    Aux étudiants de 1er cycle universitaire (IUT, Deug...) ou d'écoles d'ingénieurs

    Aux vrais débutants en programmation : passionnés d'informatique et programmeurs autodidactes, concepteurs de sites Web souhaitant aller au-delà de HTML et JavaScript, etc.

    Aux enseignants et formateurs recherchant une méthode pédagogique et un support de cours pour enseigner Java à des débutants


    Sur le site www.annetasso.fr/java


    Consultez les corrigés du projet et des exercices

    Téléchargez le code source de tous les exemples du livre

    Dialoguez avec l'auteur

  • Une carte ludique pour apprendre à programmer

    Deux fois plus petite qu'une carte de crédit et coûtant moins de 20EUR, la carte micro:bit est un nano-ordinateur lancé en 2016 au Royaume- Uni par la BBC pour initier les collégiens au codage et au pilotage de systèmes numériques. Pouvant être programmée depuis un PC, un smartphone, une tablette ou encore un Raspberry Pi, cette carte est compacte, robuste, simple d'utilisation, facile à connecter, fédérant une communauté très importante et s'accompagnant d'un grand nombre d'extensions. Pour la piloter, plusieurs langages de programmation sont disponibles : Python, JavaScript, MakeCode...

    Cet ouvrage se concentre sur la programmation de la carte micro:bit avec Python, le langage officiel pour l'enseignement de l'informatique au lycée. Ne nécessitant aucune compétence particulière en codage, il est organisé en trois parties. La première pose les bases du langage Python (variables, boucles, fonctions...), la deuxième regroupe différentes applications concrètes et facilement réalisables avec la carte micro:bit, et la troisième présente des projets plus complexes faisant appel aux extensions de la carte. Le lecteur sera ainsi amené à fabriquer un chronomètre, une boussole, ou encore à jouer de la musique.

    À qui s'adresse ce livre ?


    Aux enseignants (SNT, mathématiques, sciences) et à leurs élèves de lycée

    Aux makers, geeks, roboticiens, FabLabs...

  • Cet ouvrage est destiné aux étudiants débutants en langage C, mais ayant déjà quelques notions de programmation acquises par la pratique, même sommaire, d'un autre langage. Les notions fondamentales (types de données, opérateurs, instructions

  • Indéchirable et imperméable, ce mémento Eyrolles sera un soutien quotidien pour tous les développeurs et administrateurs qui doivent créer ou maintenir des applications web en PHP 7.
    Mis à jour pour les plus récentes versions PHP 7.x, ce mémento conviendra également aux étudiants en informatique qui souhaitent appréhender les techniques de développement web.

  • Maîtrisez la programmation VBA et tirez pleinement profit d'Excel. Cet ouvrage détaille les principes de la programmation orientée objet, le langage VBA et Visual Basic Editor, l'environnement de programmation d'Excel.

    Intégrez pleinement vos programmes dans le ruban d'Excel. Vous apprendrez à créer des onglets personnalisés pour vos programmes VBA avec Custom Ul Editor.

    "EXCELIez". Le dernier chapitre offre l'occasion de réviser l'ensemble des connaissances acquises lors de votre lecture, en développant un programme complet de génération de feuilles de paie Excel qui interagit avec Word.

    Distribuez vos applications Excel de façon professionnelle. Créez un programme d'installation avec Inno Setup pour distribuer vos applications Excel simplement.

    Compléments web

    Tous les exemples des programmes du livre sont en téléchargement sur notre site Internet www.editions-eyrolles.com/dl/0067786.

    À qui s'adresse cet ouvrage ?


    Aux utilisateurs d'Excel désireux d'améliorer leur productivité

    Aux développeurs qui souhaitent créer et distribuer des solutions Excel sûres et efficaces

    Aux personnes qui veulent s'initier à la programmation via le tableur de Microsoft

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