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  • Depuis la traduction de Fusion 360 en français, en juin 2020, les francophones se sont découverts une nouvelle passion pour ce logiciel déjà connu des makers depuis quelques années. Ce livre détaille la création d'objets imprimables correspondant à des cas récurrents dans les fablabs et pour les nouveaux utilisateurs d'imprimantes 3D.

    Il débute par une présentation complète de l'interface qui sera utile aux débutants et autodidactes sur Fusion 360. Le second chapitre propose une approche simplifiée de l'impression 3D et des paramètres communs à toutes les imprimantes DFF (Dépôts de Fil Fondu) et une présentation des étapes de tranchage (slicing) avec Fusion 360, aisément transposable aux autres logiciels/slicers indispensables au fonctionnement des imprimantes 3D.

    Les chapitres suivants décrivent pas à pas comment réaliser les exemples proposés : remplacer une pièce cassée ou manquante, reproduire un objet iconique vu dans un film, ajouter une fonction à un ustensile du quotidien, designer un accessoire décoratif et même réinventer un classique du jeu de voyage. Ces cinq exemples présentés sous forme de tutoriels permettent de mettre l'accent uniquement sur les fonctions utiles pour la création de l'objet. Chaque chapitre apporte ainsi juste ce qu'il faut de nouveautés pour découvrir et maîtriser progressivement le logiciel.

    Que vous soyez débutant sur Fusion 360 ou déjà initié mais novice en impression 3D, les sujets traités vous apporteront rapidement les bases de la modélisation 3D avec de nombreux conseils concrets pour exploiter au mieux votre imprimante 3D. Ce livre vous sera donc très utile pour démarrer en peu de temps la production d'objets 3D créés et imaginés par vous.

  • Ce livre s'adresse à toute personne qui souhaite disposer des connaissances nécessaires sur le langage Python pour être en mesure de développer efficacement pour le nano-ordinateur Raspberry Pi. Pour rendre cet apprentissage plus concret, l'auteur propose au lecteur, pour certaines notions étudiées, des projets de mise en application. La lecture de ce livre ne nécessite pas de connaissances particulières en développement ou en électronique, toutefois des connaissances d'un environnement Linux/UNIX sont un plus.

  • Ce livre s'adresse aussi bien aux professeurs des écoles, professeurs de technologie, animateurs et parents qui souhaitent découvrir le fonctionnement de l'Arduino et appréhender l'apprentissage de l'électronique et du codage, qu'aux utilisateurs, amateurs de DIY qui cherchent à rafraîchir leurs connaissances ou trouver des idées pour la réalisation de projets maker nécessitant un microcontrôleur (station météo, robot, jeux...).

    Tout au long du livre l'auteur s'appuie sur des exemples concrets et ludiques : gérer des feux de circulation, envoyer un message en morse, créer un appareil enregistrant l'évolution des températures, jouer de la musique avec des bananes, fabriquer un chapeau clignotant, une manette de jeu, une télécommande pour ordinateur ou un clone du jeu Simon... Cette nouvelle édition est enrichie par de nouveaux exemples de réalisation, mais surtout par l'apparition d'un tout nouveau chapitre entièrement consacré aux robots (mBot, Zumo, OTTO...).

    Pour commencer, vous ferez connaissance avec le matériel nécessaire, et particulièrement l'Arduino avec ses différents modèles. L'auteur consacre un chapitre aux notions indispensables d'électricité.

    Vous découvrirez les principaux langages de programmation de l'Arduino et l'utilisation de l'IDE Arduino sous Windows, Mac OS X, Linux et Android. Vous étudierez la programmation par blocs avec Scratch, mBlock et surtout Vittascience (et son Arduino virtuel).

    Pour illustrer les principes de base du codage, vous travaillerez sur des exemples concrets et vous utiliserez les composants électroniques les plus courants au format modules Grove ou Breadboard (LED, boutons, résistances, potentiomètres, buzzer) puis des composants et modules plus spécialisés comme les capteurs (analogiques ou numériques), les LED adressables (Neopixel), les relais, les différents types de moteurs ou les modules d'affichage (à LED ou LCD), de lecture/écriture (RFID, carte SD) ou de gestion du temps (horloge en temps réel).
    Afin de faciliter l'apprentissage, tous les programmes de base sont présentés en deux versions : langage blocs et langage Arduino.

    Dans un chapitre dédié, l'auteur explore différents modes de communication de l'Arduino (bus I2C, liaisons série, Bluetooth, radio, infrarouge, Ethernet, Wi-Fi et USB avec le Raspberry Pi). Il poursuit avec la fabrication d'un clone rudimentaire de l'Arduino à partir d'un microcontrôleur (ATtiny85 ou ATmega328P) et vous fait découvrir les particularités d'autres modèles de cartes électroniques comme l'Arduino Leonardo, l'ESP8266, la Kitco et la PybStick.

    Le dernier chapitre regroupe les principales instructions de l'IDE Arduino permettant de retrouver facilement une fonction pour en vérifier la syntaxe.

    Les sketchs utilisés dans les chapitres 6 à 10 sont disponibles en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr (et le code Vittascience est partagé sur le site).

  • Ce livre s'adresse à toute personne qui souhaite découvrir comment capturer des données télémétriques d'une maison (température, humidité, pression atmosphérique, luminosité) et les présenter dans une interface web sous forme de tableaux de bord. L'auteur s'appuie pour cela sur les possibilités offertes par le langage Python, le nano-ordinateur Raspberry Pi et le framework Flask. Bien qu'appliqué au Raspberry Pi, le contenu du livre est suffisamment universel pour être exploité sur d'autres plateformes telles que des ordinateurs.

    Pour tirer le meilleur profit de la lecture de ce livre, des notions de programmation orientée objet et quelques rudiments sur le langage Python et en électronique sont nécessaires. Une première expérience avec le Raspberry Pi est également souhaitée.

    Les points technologiques du livre sont isolés et vulgarisés avant d'être intégrés dans un projet global qui sert de fil conducteur à la prise en main et l'exploitation des différentes technologies étudiées. L'auteur commence par présenter la collecte de données à l'aide de composants basés sur les microcontrôleurs ESP8266 et ESP32 programmés avec MicroPython. Il détaille ensuite la centralisation de ces données à l'aide d'un broker MQTT fonctionnant sur un Raspberry Pi. Dans la suite du livre, le lecteur découvre comment une base de données SQLite 3 permet d'offrir un stockage persistant des données et comment elle peut être exploitée par une application Flask pour produire des tableaux de bord sur mesure.

    En marge d'une solution Python, les objets ESP et le broker MQTT peuvent également être réutilisés avec InfluxDB et Grafana. Le lecteur découvrira alors InfluxDB, une base de données TimeSeries optimisée pour la capture de gros volumes de données en temps réel. Le greffon Telegraph permettra de capturer les données envoyées sur le broker MQTT pour les injecter dans InfluxDB. Enfin, l'outil Grafana permettra de consulter ces données sous forme de graphiques et visualisations attrayants.

    à l'issue de ce livre, le lecteur disposera de bases solides pour créer sereinement une grande variété de solutions, plus ou moins sophistiquées, en fonction de ses besoins.

    Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

  • Du débutant qui souhaite découvrir l'univers de l'impression 3D par dépôt de filament plastique fondu à l'utilisateur confirmé désireux d'améliorer ses projets d'impression, en passant par le professionnel ayant à coeur de disposer d'un véritable aide-mémoire pour l'assister dans ses conceptions, ce livre permet à son lecteur de maîtriser le processus complet d'impression 3D.
    Après un historique de la fabrication additive, le second chapitre met en avant les besoins des imprimeurs 3D, que ce soit dans un contexte professionnel ou personnel. Le lecteur découvre ensuite comment faire ses premiers pas avec l'imprimante 3D et en étudie la composition et le vocabulaire à appréhender. Il poursuit avec le montage et la calibration mécanique de l'imprimante et est guidé pour sa première impression 3D avec le logiciel Ultimaker Cura.
    La suite du livre permet au lecteur de perfectionner ses impressions 3D avec des informations utiles pour l'optimisation des paramètres de l'imprimante, notamment grâce à Pronterface. L'auteur explique ensuite l'importance de la première couche de plastique pour le bon déroulement des impressions 3D. Le lecteur apprend à entretenir son imprimante pour maintenir sa durée de vie et la qualité de ses impressions. L'amélioration des impressions 3D, la préparation des pièces, le choix des matériaux et les limites techniques d'une imprimante 3D de bureau sont également détaillés. Pour finir, l'auteur explore des diagnostics sur les problèmes d'impression les plus courants et donne une introduction à la multiextrusion.

  • Ce livre sur Scratch et Raspberry Pi vous donne les clés nécessaires pour prendre facilement le contrôle de composants électroniques en levant le frein de l'apprentissage d'un langage de programmation textuel. Il permet une découverte pédagogique de l'électronique et de la robotique et est destiné à toute personne souhaitant créer facilement ses premiers projets makers, que ce soit dans un cadre familial ou scolaire. Aucun prérequis n'est nécessaire, si ce n'est de savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur.

    Après une présentation du nano-ordinateur Raspberry Pi 4 et de Scratch 3, langage de programmation visuelle à base de blocs, les auteurs exploitent le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire, à travers la réalisation d'un jeu vidéo, les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles ou les procédures. Le lecteur se familiarise ensuite avec les composants électroniques (capteurs et actionneurs), réalise ses premiers circuits et crée ses premiers programmes.

    La suite du livre est consacrée à la réalisation de projets décrits pas à pas. De plus en plus complexes, ces projets invitent le lecteur à associer divers composants (LED, bouton, moteur) pour, entre autres, réaliser des jeux interactifs, fabriquer un distributeur de bonbons, créer une manette de jeu vidéo ou réaliser un rover. Les nombreux exemples et projets présentés dans ce livre ont pour objectif d'aider le lecteur à imaginer ses propres projets.

    Le livre intègre la découverte des cartes Sense Hat, spécifique au Raspberry Pi, et Makey Makey ainsi que l'utilisation de la programmation Scratch avec les cartes Arduino, ESP8266 et Playground Express d'Adafruit.

  • Ce livre a pour objectif de faciliter votre première utilisation de Fusion 360, de l'installation à la découverte de l'interface et des différents espaces de travail (2D, 3D et 4D pour l'animation et le rendu). Des exemples concrets de création d'objets sont inclus tout au long de la prise en main des fonctions de base, de sorte que la théorie se mêle à la pratique.

    Il est destiné à toute personne débutante ou déjà designer, ingénieur, maker ayant des connaissances sur d'autres logiciels 3D et désireuse d'exploiter Fusion 360 pour créer intuitivement des objets paramétriques à partir d'esquisses 2D ou plusieurs types de modélisation 3D (solide, libre et surfacique) et pour créer également des prototypes en impression 3D, découpe laser et fraisage numérique (CNC).

    Les premiers chapitres vous permettront de découvrir l'environnement de travail, les fonctions permettant la réalisation d'esquisses 2D qui serviront à créer les plans de conception de vos objets, et la modélisation 3D. La puissance de Fusion 360 se mesure également aux nombreuses fonctions de modifications 2D et 3D qui rendront vos objets plus esthétiques et professionnels.

    Les chapitres suivants proposent plusieurs façons de concevoir deux objets simples comme un marque-page nominatif avec la fonction texte et un écriteau personnalisé avec l'importation d'une calligraphie ou d'un graphisme.

    Les « grands travaux » débutent au chapitre 7 avec la conception d'un bras robot articulé. Celui-ci sera dessiné intégralement grâce aux fonctions découvertes dans les premiers chapitres. Vous verrez comment y ajouter un socle d'un niveau technique plus élevé et même tester des variantes plus solides et plus esthétiques grâce aux outils de simulation de contraintes physiques des matériaux.

    Les derniers chapitres démontrent la capacité de Fusion 360 à analyser les mouvements du bras robots et à produire des images photo réalistes pour présenter et partager vos projets avec les internautes.

    Les bases acquises dans cet ouvrage vous ouvriront les portes vers de grandes réalisations. Chaque fonction est illustrée avec un cas concret et plusieurs chapitres vous permettront de mette en pratique par la fabrication d'objets précis. Vous découvrirez également comment ajouter de nouvelles fonctions au logiciel à travers trois exemples choisis, démontrant la grande variété des extensions gratuites ou payantes téléchargeables sur l'App-Store Fusion 360.

    Déjà très répandu, Fusion 360 bénéficie également d'une communauté grandissante d'utilisateurs professionnels, d'amateurs passionnés et d'étudiants en cours d'apprentissage. N'attendez plus pour l'essayer, Fusion 360 est LE logiciel pour la nouvelle génération de créateurs 3D !

  • L'objectif de ce livre est de fournir au lecteur débutant des bases solides pour explorer les ressources offertes par le Raspberry Pi tant du point de vue du système d'exploitation que du développement en Python. Les modèles Raspberry Pi 4, Raspberry Pi 3 B+ et Raspberry Pi 3A+ sont traités dans cet ouvrage. Aucun prérequis en Linux ou en électronique n'est nécessaire. Les programmes développés étant largement commentés, une première approche du langage Python est souhaitable, mais pas indispensable.
    Après une présentation physique des différents modèles de Raspberry Pi, vous serez guidé pour installer rapidement le système d'exploitation de votre choix sur une carte micro SD et rendre votre Raspberry Pi opérationnel. L'utilisation de NOOBS est expliquée en détail. La présentation du nouveau bureau graphique de Raspbian Buster est suivie de l'utilisation de Linux en ligne de commande. Les principales commandes nécessaires à l'exploitation d'un Raspberry Pi sous GNU/Linux sont abordées. La description du GPIO précède une présentation technique des composants utilisés dans le livre (carte Breadboard, résistance, bouton poussoir, LED, LED RGB, LED adressable, servomoteur, codeur rotatif, carte d'acquisition analogique). Chaque composant est ensuite mis en oeuvre à l'aide de scripts Python et de la bibliothèque gpiozero.
    Des projets concrets à réaliser permettent au lecteur d'utiliser ce matériel en suivant un cahier des charges. La construction d'une station météo est l'occasion d'utiliser un anémomètre, une girouette, un pluviomètre ainsi que différents capteurs (température, humidité, pression). La transmission des données via Sigfox ou LoRa sera évoquée ainsi que le partage de ces données dans un réseau météorologique. Les mesures relevées par la station météo sont, dans un premier temps, affichées en mode texte puis envoyées à une base de données InfluxDB avant d'être affichées sous forme de courbes dans le programme Chronograf.

  • Ce livre s'adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation.
    La maîtrise du langage Python n'étant pas nécessaire pour lire ce livre, l'auteur commence par en présenter les bases avant d'indiquer comment faire ses premiers pas avec Pygame et de détailler la structure d'un jeu Pygame. Puis, au fil des chapitres, les principaux aspects du développement de jeux vidéo en deux dimensions sont étudiés. Ainsi, le lecteur étudie comment gérer une boucle de jeu, comment maîtriser les aspects graphiques avec le module pygame.draw, comment ajouter du son avec le module pygame.mixer ou encore comment gérer le temps et surtout les collisions entre objets graphiques grâce à la notion de sprite. L'auteur propose également une introduction à la 3D et à la notion de moteur de jeu.
    Pour finir, les deux derniers chapitres fournissent au lecteur une documentation précise des principaux modules Pygame utilisés dans le livre ainsi que ceux fréquemment utilisés dans le développement Pygame.
    Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

  • Arduino : faites-le jouer au train Nouv.

    Ce livre sur Arduino s'adresse à toute personne qui souhaite exploiter cette carte autour d'un projet concret. En effet, tout au long de ses pages, l'auteur donne toutes les informations nécessaires pour piloter un réseau de trains miniatures à l'aide d'Arduino. Des notions de programmation, de préférence dans les langages C ou C++, et une connaissance préalable d' Arduino sont un plus pour la lecture de ce livre.

    Après avoir présenté les connaissances de base liées à la numérisation d' un réseau de trains (adressage, contrôle de la vitesse, commandes, circuits électroniques...), l'auteur étudie les protocoles DCC et I²C.

    Des chapitres dédiés détaillent ensuite la programmation de nombreuses interfaces pilotables par une carte Arduino pour numériser le réseau de trains. Le lecteur est ainsi amené à programmer le décodeur de retour d' information, le panneau de contrôle, la centrale de pilotage, la position des trains, le pilotage des aiguillages, la régulation des circulations, le poste de commande...

    Au total, une trentaine de programmes et près d'une vingtaine de circuits électroniques sont présentés et expliqués dans ce livre. Ils permettent au lecteur d' appréhender l' étendue des possibilités offertes par Arduino pour numériser un réseau de trains.

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  • Inventé en 2005, Arduino a révolutionné l'accès au prototypage électronique. En effet, alors que pour programmer un microcontrôleur il fallait auparavant être ingénieur électronicien et équipé de nombreux outils, Arduino a pour la première fois proposé une plateforme matérielle, sous forme de carte électronique connectable directement en USB sur un ordinateur, et un environnement de développement intégré (IDE), facile à prendre en main et diffusé sous licence libre.
    Animé par un microcontrôleur, Arduino permet, en gérant des capteurs (lumière, température, distance, etc.) et en pilotant des actionneurs, de prototyper facilement des dispositifs électroniques autonomes ou connectés, dans des domaines aussi variés que l'art numérique, les sciences, les loisirs créatifs, l'éducation, la robotique ou le design.
    Ce livre a pour objectif l'approfondissement de la maîtrise de l'univers Arduino à travers la réalisation de 10 projets à faire soi-même, à la difficulté graduelle. L'idée est d'offrir un panorama le plus complet possible de ce système, sachant qu'il est difficile d'être exhaustif tant la richesse et la vitesse de développement du monde Arduino font apparaître des nouveautés chaque jour.
    Aussi, l'ambition de ce livre est de vous apprendre une démarche générique de prototypage électronique à travers l'utilisation et l'intégration de différents composants et circuits capteurs et actionneurs dans un projet Arduino. Il vous permettra de vous aguerrir à la conception et au pilotage de projets complets, pour vous donner ensuite envie de vous tenir à jour des évolutions techniques de l'écosystème Arduino et de l'électronique en général.
    Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

  • Cet ouvrage est dédié à la réalisation d'une installation domotique personnalisable. Les aspects de la domotique qui y sont traités sont l'amélioration du confort de l'utilisateur (gestion de l'énergie, des luminaires...) ainsi que la mise en place d'algorithmes permettant de rendre son domicile « intelligent » et « connecté ».
    Afin de réaliser cette installation, l'auteur utilise un Raspberry Pi (mini-ordinateur basse consommation) comme contrôleur domotique, « le cerveau ». Celui-ci est capable d'interagir avec des dispositifs connectés voire intelligents (les capteurs et les actionneurs), pilotés à l'aide du microcontrôleur ESP8266, ainsi que d'enregistrer leurs comportements.
    Après une introduction générale portant sur les possibilités offertes par une installation domotique, le lecteur aura un aperçu des compteurs généralement disponibles dans son habitation et de la manière de les rendre communicants. Par ailleurs, une liste non exhaustive de capteurs et actionneurs complémentaires, les « organes » de l'installation, est étudiée tout en sensibilisant le lecteur aux erreurs de mesure.
    Pour réaliser cet ambitieux projet qu'est l'installation domotique, l'auteur détaille l'installation et la configuration du matériel avant d'étudier, au travers de nombreux projets pratiques, les capacités offertes par un ESP8266 (acquisition, commande et communication).
    D'autres projets plus complexes, tirés de l'expérience personnelle et professionnelle de l'auteur, sont ensuite proposés à l'étude afin d'améliorer le confort de l'occupant et de piloter de nombreux actionneurs (ventilateur, électrovanne, lampe LED...).
    Un dernier chapitre clos l'ensemble en présentant certaines notions d'électroniques et de programmation plus élaborées permettant de fiabiliser les dispositifs et offrant la possibilité au lecteur de personnaliser davantage son installation domotique.

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  • Découvrir et maîtriser MicroPython, Python sur microcontrôleur, avec les cartes Pyboard. Aller au-delà des concepts et découvrir les aspects pratiques du langage Python appliqué aux microcontrôleurs ! Cet ouvrage guide son lecteur de façon didactique dans la mise en oeuvre des cartes Pyboard sans oublier d'explorer la prise de contrôle de composants électroniques que l'on peut y raccorder.
    Les Makers pourront facilement y trouver de quoi adapter leur savoir-faire Arduino sur MicroPython, ceux qui ne sont pas encore des Makers pourraient fort bien le devenir, les programmeurs ajouteront sans peine une nouvelle corde à leur arc, les ingénieurs bâtiront de nouveaux ponts entre différents domaines du savoir, l'électronicien découvrira un outil pour produire rapidement des prototypes et les pédagogues pourront conjuguer facilement théorie et expérimentation.
    Chapitre après chapitre, le lecteur part ainsi à la découverte de la mise en oeuvre de la carte Pyboard (et Pyboard-D), à la réalisation de montages électroniques simples, jusqu'à l'utilisation de techniques avancées telles que la manipulation de différents capteurs et interfaces, des sorties PWM et analogique ou d'un bus I2C. Il peut ainsi apprendre par exemple à allumer une LED, activer un relais, commander des moteurs ou encore acquérir des données environnementales et afficher des informations sur des écrans.
    Tout au long du livre, l'auteur propose des trucs et astuces, des points de vulgarisation, des exemples détaillés, des schémas de raccordement, avec différents niveaux de lecture qui donneront envie au lecteur d'aller plus loin dans l'utilisation de la carte Pyboard pour contrôler des objets de la vie de tous les jours.

    Sur commande
  • Ce livre s'adresse aussi bien aux utilisateurs débutants qui souhaitent découvrir le fonctionnement de l'Arduino pour créer des objets intelligents qu'aux utilisateurs confirmés qui souhaitent rafraîchir leurs connaissances ou trouver des idées pour la réalisation de nouveaux projets. Il constituera également un support utile aux enseignants du secondaire pour enseigner l'électricité, l'électronique, la domotique ou le codage ou encore aux makers et amateurs de DIY pour être accompagnés dans les différentes phases de leurs projets.
    Tout au long du livre l'auteur s'appuie sur des exemples concrets : gérer des feux de circulation, envoyer un message en morse, créer un appareil enregistrant l'évolution des températures, jouer de la musique avec des bananes, fabriquer une manette de jeu ou un clone du jeu Simon...
    Pour commencer, vous ferez connaissance avec le matériel nécessaire, et particulièrement l'Arduino et ses différents modèles, et l'auteur consacre un chapitre aux notions indispensables d'électricité.
    Vous découvrirez les principaux langages de programmation de l'Arduino et l'utilisation de l'IDE Arduino sous Windows, Mac OS X, Linux et Android. Vous étudierez également l'environnement de développement Arduino Web Editor, la programmation par blocs (Ardublock, Scratch, Blockly) et un Arduino virtuel (tinkercad.com).
    Pour illustrer les principes de base du codage vous travaillerez sur des exemples concrets et vous utiliserez les composants électroniques les plus courants (LED, boutons, résistances, potentiomètres, buzzer) puis des composants et modules plus spécialisés comme les capteurs (analogiques ou numériques), les relais, les moteurs ou des modules d'affichage (à LED ou LCD), de lecture/écriture (RFID, carte SD) ou de gestion du temps (horloge en temps réel).
    Dans un chapitre dédié, l'auteur explore différents modes de communication de l'Arduino avec le Raspberry Pi (bus I2C, liaisons série, Bluetooth, radio, infrarouge, Ethernet, Wi-Fi). Il poursuit avec la fabrication d'un clone rudimentaire de l'Arduino à partir d'un microcontrôleur (ATtiny85 ou ATmega328P) et vous fait découvrir les particularités d'autres modèles de cartes électroniques comme l'Arduino Leonardo, l'ESP8266, la WeMos ou la Kitco.
    Le dernier chapitre regroupe les principales instructions de l'IDE Arduino permettant de retrouver facilement une fonction pour en vérifier la syntaxe.

  • Ce coffret de 2 livres contient un livre sur Fusion 360 et un guide complet sur l'impression 3D FDM : avec Fusion 360, vous apprendrez à modéliser en réalisant des exemples concrets de création d'objets ; le second livre vous permettra de découvrir l'univers de l'impression 3D par dépôt de filament plastique fondu et de maîtriser le processus complet d'impression 3D.

    Un livre de la collection La Fabrique.
    Fusion 360 - Initiation à la modélisation 3D et créations appliquées.

    Ce livre a pour objectif de faciliter votre première utilisation de Fusion 360, de l'installation à la découverte de l'interface et des différents espaces de travail (2D, 3D et 4D pour l'animation et le rendu). Des exemples concrets de création d'objets sont inclus tout au long de la prise en main des fonctions de base, de sorte que la théorie se mêle à la pratique.

    Il est destiné à toute personne débutante ou déjà designer, ingénieur, maker ayant des connaissances sur d'autres logiciels 3D et désireuse d'exploiter Fusion 360 pour créer intuitivement des objets paramétriques à partir d'esquisses 2D ou plusieurs types de modélisation 3D (solide, libre et surfacique) et pour créer également des prototypes en impression 3D, découpe laser et fraisage numérique (CNC).

    Les premiers chapitres vous permettront de découvrir l'environnement de travail, les fonctions permettant la réalisation d'esquisses 2D qui serviront à créer les plans de conception de vos objets, et la modélisation 3D. La puissance de Fusion 360 se mesure également aux nombreuses fonctions de modifications 2D et 3D qui rendront vos objets plus esthétiques et professionnels.

    Les chapitres suivants proposent plusieurs façons de concevoir deux objets simples comme un marque-page nominatif avec la fonction texte et un écriteau personnalisé avec l'importation d'une calligraphie ou d'un graphisme.

    Les « grands travaux » débutent au chapitre 7 avec la conception d'un bras robot articulé. Celui-ci sera dessiné intégralement grâce aux fonctions découvertes dans les premiers chapitres. Vous verrez comment y ajouter un socle d'un niveau technique plus élevé et même tester des variantes plus solides et plus esthétiques grâce aux outils de simulation de contraintes physiques des matériaux.

    Les derniers chapitres démontrent la capacité de Fusion 360 à analyser les mouvements du bras robots et à produire des images photo réalistes pour présenter et partager vos projets avec les internautes.

    Les bases acquises dans cet ouvrage vous ouvriront les portes vers de grandes réalisations. Chaque fonction est illustrée avec un cas concret et plusieurs chapitres vous permettront de mette en pratique par la fabrication d'objets précis. Vous découvrirez également comment ajouter de nouvelles fonctions au logiciel à travers trois exemples choisis, démontrant la grande variété des extensions gratuites ou payantes téléchargeables sur l'App-Store Fusion 360.

    Déjà très répandu, Fusion 360 bénéficie également d'une communauté grandissante d'utilisateurs professionnels, d'amateurs passionnés et d'étudiants en cours d'apprentissage. N'attendez plus pour l'essayer, Fusion 360 est LE logiciel pour la nouvelle génération de créateurs 3D !

    Un livre de la collection La Fabrique.
    L'impression 3D FDM - Le guide complet pour vos impressions 3D.

    Du débutant qui souhaite découvrir l'univers de l'impression 3D par dépôt de filament plastique fondu à l'utilisateur confirmé désireux d'améliorer ses projets d'impression, en passant par le professionnel ayant à coeur de disposer d'un véritable aide-mémoire pour l'assister dans ses conceptions, ce livre permet à son lecteur de maîtriser le processus complet d'impression 3D.

    Après un historique de la fabrication additive, le second chapitre met en avant les besoins des imprimeurs 3D, que ce soit dans un contexte professionnel ou personnel. Le lecteur découvre ensuite comment faire ses premiers pas avec l'imprimante 3D et en étudie la composition et le vocabulaire à appréhender. Il poursuit avec le montage et la calibration mécanique de l'imprimante et est guidé pour sa première impression 3D avec le logiciel Ultimaker Cura.

    La suite du livre permet au lecteur de perfectionner ses impressions 3D avec des informations utiles pour l'optimisation des paramètres de l'imprimante, notamment grâce à Pronterface. L'auteur explique ensuite l'importance de la première couche de plastique pour le bon déroulement des impressions 3D. Le lecteur apprend à entretenir son imprimante pour maintenir sa durée de vie et la qualité de ses impressions. L'amélioration des impressions 3D, la préparation des pièces, le choix des matériaux et les limites techniques d'une imprimante 3D de bureau sont également détaillés. Pour finir, l'auteur explore des diagnostics sur les problèmes d'impression les plus courants et donne une introduction à la multiextrusion.

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  • Accessible et pratique tout en reposant sur un savoir-faire dans les domaines de la programmation, de l'électronique et de la didactique des sciences et des techniques, cet ouvrage a pour but de permettre aux lecteurs de développer des projets de plus en plus élaborés en s'appuyant sur une approche intuitive et progressive de la réalisation du code pour Arduino.
    Les principaux freins liés à l'apprentissage du langage C, nécessaire à la programmation de l'Arduino, sont levés en utilisant mBlock qui permet de générer le code à partir de la conception d'un programme par blocs, comme pour Scratch. De cette façon, le néophyte comme l'informaticien expérimenté peuvent se concentrer sur l'algorithme de leur projet et passer rapidement à sa concrétisation. Les possibilités offertes par l'utilisation de l'Arduino et de ses modules complémentaires peuvent ainsi être exploitées plus facilement, que ce soit dans un cadre familial, individuel ou lors d'ateliers pédagogiques ou associatifs.
    Si le codage est nécessaire, la réussite de projets basés sur la technologie de l'Arduino nécessite de maîtriser également quelques fondamentaux de l'électronique et de la mécanique. Loin de constituer une référence dans ces deux domaines, cet ouvrage cible cependant les connaissances et les savoir-faire les plus utiles en renvoyant à des ouvrages plus complets pour un approfondissement. Il traite également plusieurs approches de réalisation selon que l'on utilise des platines (shields) déjà prêtes ou que l'on recycle ou achète des composants.
    En limitant l'apprentissage d'un langage informatique et en démythifiant les principes d'électronique et de mécanique, cet ouvrage donne au lecteur les ressources nécessaires pour réussir individuellement ou collectivement un projet technique ou artistique significatif et pédagogiquement intéressant. À ce titre, il propose un pas à pas pour réaliser (et réussir) un "beau projet pédagogique et créatif" qui est la synthèse de la plupart des applications de l'Arduino et qui se situe dans le courant des objets intelligents connectés.

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  • Scratch est un langage de programmation visuelle à base de blocs. Son utilisation avec un Raspberry Pi facilite le contrôle de composants électroniques et lève le frein de l'apprentissage d'un langage textuel. Utiliser Scratch avec un Raspberry Pi permet de découvrir l'électronique et de concevoir facilement des projets Makers, que ce soit dans un cadre familial ou scolaire.
    Ce livre sur Scratch est un outil pédagogique à destination de toute personne souhaitant découvrir l'électronique et créer facilement ses premiers projets. Aucun prérequis n'est nécessaire si ce n'est de savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur.
    Après une présentation du Raspberry Pi et de Scratch, les auteurs exploitent le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures à travers la réalisation d'un jeu vidéo. Puis, le lecteur est invité à se familiariser avec les composants électroniques (capteurs et actionneurs), à réaliser ses premiers circuits et à créer ses premiers programmes.
    La seconde partie du livre est consacrée à la réalisation de projets décrits pas à pas. De plus en plus complexes, ces projets invitent le lecteur à associer divers composants (LED, bouton, moteur) pour réaliser entre autres des jeux interactifs, fabriquer un distributeur de bonbons ou créer une manette pour ses jeux vidéo. Les nombreux exemples et projets présentés dans ce livre ont pour objectif d'ouvrir la voie à l'imagination du lecteur, qu'il soit néophyte ou expérimenté.
    Le livre se termine par la découverte du potentiel créatif de trois cartes : la Pibrella et la Sense HAT qui sont spécifiques au Raspberry Pi, et la carte Makey Makey.
    Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

  • Ce livre sur Scratch est un outil pédagogique pour toute personne qui souhaite découvrir, ou faire découvrir, la démarche de la programmation informatique d'une façon ludique. Très adapté à un public d'enfants, aucun prérequis n'est nécessaire si ce n'est savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur.
    Le livre est constitué de trois grandes parties. Après une présentation de l'interface et des éditeurs, les différents blocs utilisés pour créer des programmes sont décrits. L'auteure exploite le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles et même les procédures. Deux chapitres sont ensuite consacrés à la présentation de techniques dédiées à l'animation et aux jeux vidéo.
    La seconde partie du livre est consacrée à la création de jeux : jeu de labyrinthe, jeu de tir, jeu de cible, jeu de course de voitures. La création d'un jeu, ou d'une animation, nécessite l'intervention de plusieurs spécialistes : Game designer, Graphiste, Sound designer, Programmeur et Scratch permet d'endosser tous ces rôles à la fois. Grâce à la palette graphique et aux bibliothèques présentes dans Scratch vous pouvez créer vos personnages et vos arrière-plans, ou les importer. Grâce à l'éditeur audio et à la bibliothèque de sons vous pouvez facilement importer des sons et les modifier. Grâce aux blocs de programmes qui s'assemblent pour former des piles de codes, la programmation avec Scratch devient un jeu d'enfant. Les jeux proposés ouvrent la voie à l'imagination des lecteurs.
    La troisième partie du livre traite des extensions disponibles dans Scratch 3 pour programmer la carte micro:bit, différents types de Lego robotiques ainsi que le robot éducatif Thymio. Toujours dans le même esprit, ces extensions sont abordées à travers des exemples de jeux et de manettes de jeux, mais également à travers des projets robotiques.
    Tous les projets et notices sont disponibles en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

    Sur commande
  • Ces deux livres offrent au lecteur un maximum d'informations sur le langage Python pour vous initier au développement de jeux vidéo avec Pygame.
    912 pages par nos experts. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

    Un livre de la collection La Fabrique.
    Pygame - Initiez-vous au développement de jeux vidéo en Python.
    Extrait du résumé : Ce livre s'adresse à tous les makers et passionnés de programmation qui souhaitent apprendre à développer des jeux vidéo avec Pygame. Il intéressera également les débutants en langage Python ainsi que les informaticiens qui veulent parfaire leur connaissance de cette bibliothèque utilisée non seulement dans le domaine du jeu vidéo, mais également dans celui de la simulation...

    /> Un livre de la collection Ressources Informatiques.
    Python 3 - Les fondamentaux du langage (3e édition).

    Extrait du résumé : Ce livre sur les fondamentaux du langage Python 3 (en version 3.8 beta au moment de l'écriture) s'adresse à tout professionnel de l'informatique, ingénieur, étudiant (et particulièrement en BTS Services Informatiques Organisations), enseignant ou même autodidacte, qui souhaite maîtriser ce langage très abouti. Il couvre un périmètre relativement large, détaille tout le coeur du langage et du traitement de données et ouvre des perspectives importantes sur tout ce que Python 3 permet de faire (de la création d'un site web au développement de jeux en passant par la conception d'une interface graphique avec Gtk). Le livre est consacré à la branche 3 de Python, et présente bien sûr les nouveautés apportées par la version 3.8. Toutefois, comme le langage Python 2 est encore très présent, lorsqu'elles existent, l'auteur présente les différences importantes avec la branche antérieure de Python...

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  • Ce livre s'adresse à toute personne qui souhaite disposer d'une synthèse des connaissances du langage Python nécessaires à la prise en main rapide du développement sur le nano-ordinateur Raspberry Pi : passionnés d'électronique ou d'informatique, étudiants et enseignants du cycle secondaire ou de premier cycle de l'enseignement supérieur (DUT, BTS...), FabLabs, etc.
    Pour commencer, l'auteur présente les différents outils utilisés tout au long du livre. Il propose un historique du Raspberry Pi puis détaille son système d'exploitation Raspbian ainsi que le langage Python. Il étudie ensuite les éléments essentiels au développement avec le langage Python : les types de variables, les listes, les boucles, les structures conditionnelles. Une part importante est consacrée à la programmation-objet et à la création de code modulaire.
    Des chapitres dédiés détaillent l'électronique du Raspberry Pi, l'exploitation de son interface d'entrée-sortie GPIO et de différentes interfaces de communication (Bluetooth, USB...) ou encore la programmation d'une interface graphique avec tkinter. A l'aide d'une application de détection de présence, l'auteur illustre la prise en main de périphériques multimédia avec notamment les modalités audio et vidéo. Enfin, le dernier chapitre est consacré à la programmation système de Raspberry Pi à l'aide de Python.
    Les développements proposés dans le livre sont réalisés sur le Raspberry Pi 3 B+ et le Raspberry Pi Zero W. Toutefois, la très grande majorité des exemples est portable sur d'autres versions du nano-ordinateur ou sur d'autres systèmes, comme Linux sur cible PC, grâce à la propriété multiplateforme du langage Python.
    Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

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  • Ce livre s'adresse à tout maker passionné qui souhaite appréhender l'écosystème Makeblock à travers des projets d'électronique, de robotique ou scientifiques.
    L'auteur commence par mettre l'accent sur la notion centrale de bloc. Blocs de connaissances comme dans l'approche d'enseignement interdisciplinaire STEAM (Science, Technologie, Engineering, Arts et Mathématiques) que Makeblock a choisi d'adopter comme philosophie, blocs de type briques comme dans les jeux de construction Lego® ou Meccano®, ou encore blocs de code comme dans les interfaces de programmation visuelle telles que Scratch, mBlock, Ardublock ou encore Blockly...
    Il propose ensuite un tour d'horizon des différents produits de Makeblock. Kits prêts à l'emploi, actionneurs, modules de commandes basés sur Arduino, robots mBot, Inventor kit et Ultimate kit 2.0 ou encore Airblock sont ainsi détaillés avant que le lecteur puisse découvrir les différentes applications possibles de ces produits.
    Pour ce faire, l'auteur expose différents projets de réalisation, notamment en lien avec l'environnement, dans lesquels tous les profils de lecteurs peuvent trouver un intérêt. Le lecteur étudie par exemple comment réaliser un petit véhicule pour explorer l'environnement, comment créer une expérience assistée par ordinateur (ExAO) pour mesurer la qualité de l'eau ou encore comment construire une station connectée de mesure de l'environnement.
    La création d'une station de mesure embarquée permettra également au lecteur de voir en quoi le langage Python ou l'utilisation de modules ESP élargit les possibilités d'utilisation des kits de Makeblock. De même, le traitement des données collectées avec Excel est étendu aux outils d'analyse plus poussés comme KNIME.
    Pour finir, l'auteur explore les nouveautés techniques et pédagogiques dans le domaine des STEAM comme les kits de composants grand public qui visent à initier petits et grands à la programmation visuelle par flot avec Neuron, les objets connectés avec Codey Rocky et l'Intelligence Artificielle avec des fonctionnalités de l'atelier de codage mBlock5.
    Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

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  • Ces deux livres offrent au lecteur un maximum d'informations sur la carte Arduino pour s'exercer à l'électronique à travers des projets créatifs. 726 pages par nos experts.
    Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

    1 livre de la collection La Fabrique.
    Arduino - Apprivoisez l'électronique et le codage.
    Extrait du résumé : Ce livre s'adresse aussi bien aux utilisateurs débutants qui souhaitent découvrir le fonctionnement de l'Arduino pour créer des objets intelligents qu'aux utilisateurs confirmés qui souhaitent rafraîchir leurs connaissances ou trouver des idées pour la réalisation de nouveaux projets. Il constituera également un support utile aux enseignants du secondaire pour enseigner l'électricité, l'électronique, la domotique ou le codage ou encore aux makers et amateurs de DIY pour être accompagnés dans les différentes phases de leurs projets...

    1 livre de la collection La Fabrique.
    Arduino - S'exercer au prototypage électronique (10 projets créatifs à réaliser soi-même) Extrait du résumé : Ce livre sur la carte électronique Arduino a pour objectif d'apprendre au lecteur une démarche générique de prototypage électronique en vue de l'aguerrir à la conception et au pilotage de ses propres projets complets. Il s'adresse à toute personne ayant déjà une première approche de la carte Arduino et désireuse d'en approfondir ses connaissances. Avoir des bases en électronique et quelques notions de programmation est un plus pour tirer pleinement profit de ce livre...

  • Ces deux livres offrent au lecteur un maximum d'informations sur le langage Python et sur le Raspberry Pi 4 pour exploiter tout le potentiel du nano-ordinateur. 1079 pages par nos experts. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

    Un livre de la collection Ressources Informatiques.
    Python 3 - Les fondamentaux du langage (3e édition).

    Extrait du résumé : Ce livre sur les fondamentaux du langage Python 3 (en version 3.8 beta au moment de l'écriture) s'adresse à tout professionnel de l'informatique, ingénieur, étudiant (et particulièrement en BTS Services Informatiques Organisations), enseignant ou même autodidacte, qui souhaite maîtriser ce langage très abouti. Il couvre un périmètre relativement large, détaille tout le coeur du langage et du traitement de données et ouvre des perspectives importantes sur tout ce que Python 3 permet de faire (de la création d'un site web au développement de jeux en passant par la conception d'une interface graphique avec Gtk). Le livre est consacré à la branche 3 de Python, et présente bien sûr les nouveautés apportées par la version 3.8. Toutefois, comme le langage Python 2 est encore très présent, lorsqu'elles existent, l'auteur présente les différences importantes avec la branche antérieure de Python...

    Un livre de la collection La Fabrique.
    Raspberry Pi 4 - Exploitez tout le potentiel de votre nano-ordinateur (inclus un projet de station météo).

    Extrait du résumé : L'objectif de ce livre est de fournir au lecteur débutant des bases solides pour explorer les ressources offertes par le Raspberry Pi tant du point de vue du système d'exploitation que du développement en Python. Les modèles Raspberry Pi 4, Raspberry Pi 3 B+ et Raspberry Pi 3A+ sont traités dans cet ouvrage. Aucun prérequis en Linux ou en électronique n'est nécessaire. Les programmes développés étant largement commentés, une première approche du langage Python est souhaitable, mais pas indispensable...

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  • Ces deux livres offrent au lecteur un maximum d'informations sur la carte Arduino pour être en mesure de l'exploiter dans un projet de numérisation d'un réseau de trains miniatures. 696 pages par nos experts.
    Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr.

    1 livre de la collection La Fabrique.
    Arduino : Apprivoisez l'électronique et le codage.
    Ce livre s'adresse aussi bien aux utilisateurs débutants qui souhaitent découvrir le fonctionnement de l'Arduino pour créer des objets intelligents qu'aux utilisateurs confirmés qui souhaitent rafraîchir leurs connaissances ou trouver des idées pour la réalisation de nouveaux projets. Il constituera également un support utile aux enseignants du secondaire pour enseigner l'électricité, l'électronique, la domotique ou le codage ou encore aux makers et amateurs de DIY pour être accompagnés dans les différentes phases de leurs projets...

    1 livre de la collection La Fabrique.
    Arduino : Faites-le jouer au train.
    Ce livre sur Arduino s'adresse à toute personne qui souhaite exploiter cette carte autour d'un projet concret. En effet, tout au long de ses pages, l'auteur donne toutes les informations nécessaires pour piloter un réseau de trains miniatures à l'aide d'Arduino. Des notions de programmation, de préférence dans les langages C ou C++, et une connaissance préalable d'Arduino sont un plus pour la lecture de ce livre.

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