Castelmore

  • 1961-2021.

    Derrière le Mur, la magie au coeur des souvenirs.

    Mara Galanta est la Dame des murs, chanteuse d'opéra célèbre pour avoir chanté au pied du mur de Berlin en 1972. Depuis, des anonymes du monde entier lui écrivent pour lui parler de « leur mur ».
    Rebelle, riche et talentueuse, Mara est aussi une grand-mère peu attentionnée, irritable et solitaire.
    Emma est sa petite-fille. Impétueuse et sensible, elle ressemble plus à sa grand-mère qu'elle ne voudrait le reconnaître. À 14 ans, elle cherche encore à dessiner les contours de son identité. Mais il lui manque un morceau du puzzle, tenu secret par Mara : à 18 ans, sa grand-mère s'est enfuie de Lettonie, un pays soumis à la dictature soviétique. Elle n'y a pas remis les pieds, et elle n'en parle jamais.
    Quand Emma demande à Mara de l'y emmener pour découvrir l'histoire de sa famille, la jeune fille s'est assurée qu'elle ne pourrait pas le lui refuser. Elle ne se doutait pas qu'une femme mystérieuse et un souffle de magie s'en mêleraient.
    C'est le début d'un voyage dans le temps qui va réveiller bien des souvenirs.

  • À l'aube de la Grande Guerre...
    Adrien et Hadrien ont treize ans et habitent tous les deux en Picardie. Ils ont les mêmes préoccupations : l'école, la famille, les filles...
    Une seule chose les sépare : Adrien vit en 2014 et Hadrien en 1914. Grâce à une boîte aux lettres mystérieuse, les deux adolescents vont s'échanger du courrier et devenir amis.
    Mais la Grande Guerre est sur le point d'éclater pour Hadrien et leur correspondance pourrait bien s'interrompre de façon dramatique...

  • Le marchand de sable est passé...



    Tous les adultes ont sombré, les uns après les autres, dans un mystérieux coma...

    Enfants et adolescents se retrouvent livrés à eux-mêmes. Dans une petite ville, Léo et Marie, deux lycéens de seize ans, rassemblent autour d'eux quelques amis pour vivre ensemble dans un vieil immeuble.

    Mais d'autres adolescents, parmi les plus âgés, profitent de la situation, s'accaparent les réserves de nourriture et deviennent de plus en plus violents. Léo et sa bande doivent apprendre à se battre pour défendre leur liberté quand d'autres voudront imposer la loi du plus fort. Parviendront-ils à survivre jusqu'au réveil des adultes ?

    Et si ces derniers ne se réveillaient jamais ?
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  • Découvrez les origines tragique du maléfique Arch-illageois dans ce roman officiel Minecraft, véritable prologue au jeu Minecraft Dungeons ! Des héros courageux s'allient pour entreprendre un périple à travers les terres de l'Overworld ravagées par la guerre, et vaincre l'Arch-illageois et sa puissante armée. Mais comment a-t-il pu rallier de telles forces ? Et d'où vient l'Arch-illageois ? Son terrible secret, c'est qu'il n'a en réalité jamais cherché à devenir si puissant.
    Il n'était qu'un petit Illageois du nom d'Archie, maltraité par ses compatriotes et rejeté par des Villageois effrayés. Archie souhaitait juste trouver un endroit où vivre en paix, mais tout le monde lui tournait le dos. Alors qu'il errait dans les forêts sombres et les montagnes rocheuses, il finit par tomber sur une caverne obscure qui recelait un sinistre secret. Archie découvrit un objet qui lui murmura des promesses de puissance : l'Orbe de domination.
    Grâce à cet artefact, Archie obtint d'incroyables pouvoirs magiques et put changer le monde qui l'avait tant rejeté... à condition de suivre à la lettre les instructions de l'Orbe de domination. D'ailleurs, pourquoi l'a-t-on baptisé ainsi ? Pour les pouvoirs qu'il confèrait à Archie ? Ou parce qu'il s'est servi de lui ?

  • Immortals fenyx rising

    Adrien Tomas

    Le roman exclusif du nouveau jeu événement d'Ubisoft Quand les Titans et les Olympiens s'écharpent, ce sont toujours les humains qui trinquent.
    Au sommet de l'Olympe, l'heure est grave. Prométhée, condamné et enchaîné, reçoit la visite inquiète de Zeus. Typhon, le Titan maléfique, est libre et a réduit à néant les pouvoirs des Dieux. Prométhée a toujours cru aux humains. Zeus, beaucoup moins... Mais l'odyssée d'une petite mortelle pourrait bien le faire changer d'avis.
    Quand Fenyx s'éveille, seule, sur une grève après le naufrage de son navire de guerre, elle découvre avec stupeur ses compagnons soldats changés en statues de pierre. Tous, y compris son frère.
    Simple porteuse de bouclier, Fenyx effectuait là avec fierté son voyage inaugural. Armée de l'épée d'Achille tombée aux pieds de son frère, Fenyx s'apprête à prendre part à une aventure qui la hissera au rang de ceux dont elle a toujours conté les louanges : les héros.

  • "Il t'a pris ta vie, Stax. C'est évident. Mais ne le laisse pas te priver de ton avenir. " Stax Stonecutter coulait jusqu'à présent des jours paisibles, tout à fait ordinaires, dans sa petite ville de l'Overworld. Descendant d'une lignée de grands aventuriers et de sages constructeurs, Stax avait opté pour une vie plus facile. Il préférait passer ses journées à s'occuper de son jardin et à jouer avec ses chats plutôt qu'à explorer les terres avoisinantes.
    Et cette routine quotidienne, bien qu'un peu solitaire, convenait parfaitement à Stax. Mais ce calme est bientôt brisé par l'irruption d'un mystérieux individu, accompagné d'une bande de pillards impitoyables. Le temps d'une terrible nuit, la vie de Stax lui est dérobé et il se retrouve coincé au milieu de nulle part, seul et en colère. Lui qui n'avait jamais quitté sa maison, il sait à présent pourquoi : tout est dangereux et effrayant en dehors de sa paisible contrée ! Alors qu'il entame un long voyage de retour, Stax rencontre de passionnants voyageurs qui vont lui prouver que l'Overworld enferme bien des richesses, et pas seulement des pirates malfaisants et des monstres effrayants ; on y trouve aussi de splendides terres à explorer, de fantastiques engins à construire, et plein d'amitiés à nouer.
    En se débarrassant de toutes ses certitudes, Stax va trouver au bout du chemin quelque chose de bien plus précieux que tous les diamants de l'Overworld : un tout nouveau monde qui n'attend qu'à être exploré.

  • En route pour la ville des dieux ! Les hommes ont régressé à un stade primitif après une catastrophe nucléaire qui a bouleversé la planète. La survie s'est organisée au coeur de tribus. Dans l'une d'elle vit un enfant noir, rejeté par les siens à cause de sa différence. Lorsque l'enfant est condamné à mort par leur chef, il se met alors en route vers Niourk, la ville des dieux, en quête de nourriture. Mais dans cette métropole abandonnée ne subsistent que ruine, radiations et machines étranges...

  • Un roman officiel inédit précédant Shadowlands, la nouvelle extension de World of Warcraft produite par Blizzard Entertainment.«La Horde ne sert à rien!»Sur ces terribles paroles, Sylvanas Coursevent tourna le dos à la Horde qu'elle avait juré de servir. Depuis, la Dame Noire et ses partisans intriguent dans l'ombre tandis que la Horde et l'Alliance oeuvrent sans relâche pour découvrir ses plans, aidées par la propre soeur de Sylvanas, Alleria. Écrasé par le fardeau de la couronne, le roi Anduin dépêche l'elfe du Vide et le grand exarque Turalyon pour retrouver la reine banshee.La Horde se tient au seuil d'un moment historique. Les différentes factions ont formé un conseil, reléguant au passé la figure du chef de guerre. Thrall, Lor'themar Theron, Baine Sabot-de-Sang, la première arcaniste Thalyssra, et bien d'autres notabilités s'attachent à relever ce nouveau défi. Malheureusement, le danger est omniprésent, et la défiance, trop enracinée.Secoué par une tentative d'assassinat contre Talanji, reine zandalari et alliée essentielle de la Horde, le conseil se voit contraint d'agir. Thrall et les autres chefs décident de confier au jeune troll chaman Zekhan, encore affecté par la mort de Varok Surcroc, la mission cruciale de protéger Talanji et de démasquer la menace grandissante qui pèse sur elle.Au même moment, la Dame Noire charge Nathanos le Flétrisseur et Sira Gardelune d'une tâche effroyable: tuer le Loa de la mort des trolls, Bwonsamdi.Alors que Zekhan et Talanji s'efforcent de le sauver, s'engage une quête qui jouera un rôle décisif pour prémunir la Horde contre les ténèbres croissantes et les amener à se trouver eux-mêmes. L'échec aura certainement des conséquences funestes - mais, en cas de victoire, ils pourraient bien redécouvrir ce qui fait la force de la Horde.

  • Découvrez la saga épique du légendaire Viking Geirmund Hel-hide dans ce nouveau roman se déroulant dans le monde d'Assassin's Creed Valhalla.Milieu du IXe siècle après J.-C. Les attaques et invasions vikings déchirent les royaumes d'Angleterre. Descendant d'une lignée de rois norvégiens, Geirmund Hel-hide part à l'aventure pour prouver sa valeur en tant que Viking et guerrier. Lors d'un voyage en mer périlleux, il rencontre un être mythique qui lui confie un mystérieux bracelet, source d'une terrible puissance et d'amères trahisons.Alors que Geirmund fait ses preuves au sein de la légendaire armée du roi Guthrum, il devra user de toute sa ruse pour faire face aux nombreux dangers d'un pays ravagé par la guerre. Au côté de sa bande de guerriers loyaux, son destin le plongera bientôt dans un conflit aussi ancien que les dieux eux-mêmes.

  • Dans le monde de Minecraft, niché au coeur de la vallée des Monts Brisés, le village d'Hivernia vit paisiblement depuis des décennies. Jusqu'au jour où Lohan, jeune villageois, est mis en garde par la Source qu'une sombre menace plane sur la vallée. Elle lui confie les reliques créées par les Master Crafter et le désigne pour affronter les dangers. Accompagné par un étrange slime inoffensif, Lohan va découvrir au fil de son aventure que derrière les ténèbres qui se propagent se profile un Mal enfoui depuis longtemps.
    Muni de ta carte d'aventure, plonge au coeur du monde d'Hivernia ! Tes traits de caractères détermineront les artefacts qui te permettront de faire face aux zombies, pillards, araignées et squelettes qui grouillent dans la vallée. Mais prends garde : tu devras affronter des créatures plus terrifiantes et maléfiques encore ! Des heures d'aventures pour libérer le monde d'Hivernia !

  • La magie est un atout... à condition de la maîtriser!

    Le jour où Sonea se rebelle contre la rafle des magiciens qui nettoie la ville des indésirables, elle découvre qu'elle possède elle aussi un pouvoir! La jeune fille est désormais une renégate: elle ne maîtrise pas sa magie et la Guilde veut la capturer.

    Sonea acceptera-t-elle de pactiser avec l'ennemi et de rejoindre les rangs des apprentis magiciens pour apprendre à contrôler son don?

  • 13 minutes

    Sarah Pinborough

    Natasha Howland, seize ans et reine du lycée, est retrouvée un matin à moitié noyée dans la rivière. Déclarée morte pendant treize minutes, elle survit néanmoins, mais déclare n'avoir aucun souvenir des vingt-quatre heures précédant sa chute dans la rivière. Suicide, regrettable accident ou tentative de meurtre  ? Bien vite, la police semble convaincue du caractère intentionnel de l'affaire. Becca, amie d'enfance délaissée de Natasha, se retrouve malgré elle prise dans l'engrenage de cette affaire et décide de mener sa propre enquête. Ce n'est que le début des drames et des soupçons qui vont s'abattre sur le lycée de Brackston...

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  • 42 jours

    Silène Edgar

    Un mystère peut en cacher un autre...

    Sacha, douze ans, et Jacob, son petit frère, sont à la fois surpris et très contents de partir en vacances avant la fin de l'année scolaire. D'autant qu'ils auront la chance de séjourner dans la pension de leur oncle Jean, un manoir breton au bord de la mer ! Une fois sur place, ce n'est pas tout à fait la colonie qu'ils s'imaginaient : les pensionnaires sont de drôles d'adultes qui se prennent pour Victor Hugo, Louis XIV, Néfertiti... Mais les garçons ne s'y ennuient pas une minute : le manoir est plein de secrets sur lesquels enquêter. Qui fait ces bruits étranges dans le grenier ? Et que sont ces mystérieux loups qui rôdent dans les parages ?

    Par l'un des auteurs de 14-14 (Prix des Incorruptibles 2015-2016 et Prix Gulli du roman 2014)

  • Un roman officiel MINECRAFT !

    D'aussi loin qu'ils se souviennent, Fin et Mo, frère et soeur Endermen, ont toujours vécu dans la contrée de l'End. Aux abords de la grande ville Enderman de Telos, les jumeaux explorent les ruines antiques sous l'oeil vigilant du puissant Ender Dragon. Ils connaissent tous les secrets de leur monde, et ils ne manquent de rien dans le navire de l'End dans lequel ils ont élu domicile. Du moins, c'est ce qu'ils pensaient, avant l'arrivée d'étrangers provenant d'une autre dimension. Ces envahisseurs, des humains en quête d'artefacts, débarquent avec l'intention de terrasser l'Ender Dragon. Fin et Mo vont se retrouver propulsés au milieu d'un conflit qui les dépasse, mais savent que le destin de leur monde est en jeu.

    Il fait toujours nuit dans l'End. Il n'y a pas de lever de soleil. Ni de crépuscule. C'est un lieu magnifique.
    Et il est loin d'être vide.

  • Matilda, douze ans, adore les sciences ! Ses héros sont Léonard de Vinci et Marie Curie, et elle passe son temps à imaginer et à fabriquer des inventions géniales. Elle est donc stupéfaite d'apprendre que sa grand-mère était une astrophysicienne, et qu'elle a autrefois découvert une planète ! Mais son odieux chef le professeur Smocks s'est attribué cette extraordinaire trouvaille... Pour Matilda, il est hors de question de le laisser s'en tirer et gagner un prix Nobel. Elle fera éclater la vérité ! Elle n'a que deux jours pour embarquer Mamie Joss dans un voyage loufoque et épique jusqu'en Suède...
    À la fin du livre, découvre tout sur l'inventrice du Kevlar, la pionnière de la biologie marine et d'autres incroyables scientifiques.
    Avec, en bonus, toutes les explications pour fabriquer un volcan et réaliser ton propre Sac Explosif !

  • Adrien et Hadrien ont treize ans et habitent tous les deux en Picardie. Ils ont les mêmes préoccupations : l'école, la famille, les filles... Une seule chose les sépare : Adrien vit en 2014 et Hadrien en 1914. Grâce à une boîte aux lettres mystérieuse, les deux adolescents vont s'échanger du courrier et devenir amis. Mais la Grande Guerre est sur le point d'éclater pour Hadrien. Leur correspondance pourrait bien s'interrompre de façon dramatique...

  • Les lettres volées

    Silène Edgar

    1661, Mademoiselle de Sévigné au temps du Roi-soleil.

    Pour ses quatorze ans, Françoise de Sévigné, fille de Madame de Sévigné, est invitée à son premier dîner avec la noblesse. La jeune fille doit éblouir les convives par sa vivacité d'esprit autant que par sa beauté. Mais ce milieu est impitoyable, et le moindre faux pas peut ruiner sa réputation et celle de sa mère.  Cette mère parfaite qui cache un secret qu'il faut à tout prix préserver.  Entre ragots, manigances et compliments à double sens, Mademoiselle de Sévigné va mener l'enquête et apprendre les règles de ce monde qui s'ouvre à elle... 

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  • Après la guerre de l'Étincelle, les planeswalkers se lancent à la poursuite de Liliana Vess...

    Les planeswalkers ont vaincu Nicol Bolas et sauvé le Multivers au prix de pertes considérables. Les survivants pleurent leurs morts et s'attellent à la reconstruction. Mais une disparition en particulier a marqué les esprits : celle de Gideon Jura, champion de la justice et bouclier des Sentinelles. Tandis que Jace et Chandra s'efforcent de se remettre de cette tragédie, leur avenir, comme celui des Sentinelles, demeure incertain.

    Kaya, nouveau membre de l'organisation, veut aider ses compagnons à écrire ce futur. En se joignant à eux, elle jure de protéger les vivants et les morts, mais son serment est aussitôt mis à rude épreuve. Les maîtres endeuillés des guildes de Ravnica lui confient une mission adaptée à ses talents de chasseuse et d'assassin, qu'elle ne doit révéler en aucun cas aux Sentinelles : traquer et châtier la traîtresse Liliana Vess.

    Mais cette dernière est introuvable. Abandonnée par ses amis, elle a fui Ravnica juste après avoir vaincu Bolas. Otage de sa cruauté, contrainte de l'aider à commettre ses atrocités jusqu'à ce que Gideon, le dernier à avoir cru en sa bonté, périsse à sa place. Hantée par le dernier don de Gideon et pourchassée par ses anciens alliés, Liliana retourne en un lieu qu'elle avait cru ne plus jamais revoir, le dernier qui lui reste : chez elle...

  • Pour Assia, une nouvelle vie commence ! Assia, dix-neuf ans et bac en poche, rentre chez elle après des années en pension. Mais il n'y a personne pour l'attendre et elle apprend que toute sa famille est morte. La voilà seule au monde... La jeune fille découvre alors qu'elle est l'héritière d'une lignée de sorcières. Elle va devoir apprendre à manier ses nouveaux pouvoirs avec pour unique professeur un vieux grimoire, puisque sa mère n'est plus là.
    Assia n'est pas du genre à se laisser abattre : elle surmontera toutes les épreuves et éclaircira les circonstances qui ont mené à la mort des siens, parole de sorcière !

  • Paranoïa et préjugés !

    Bram Griswold, zombie de son état, n'a rien d'un monstre, contrairement à ce que certains Néo-Victoriens voudraient faire croire à propos des morts-vivants. Il l'a prouvé à plusieurs reprises, notamment en sauvant la jeune et charmante Nora des griffes de redoutables terroristes... et il filerait avec elle le parfait amour si seulement les règles de savoir-vivre étaient un peu moins strictes !
    Mais, alors que les tensions entre vivants et zombies semblaient enfin s'apaiser, Bram s'aperçoit que le virus du Lazare a muté et que des zombies incontrôlables et sanguinaires arpentent les rues, provoquant des vagues de panique. Hasard ou complot ? Et si l'Apocalypse ne faisait que commencer ?

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  • Entrez dans l'univers de Minecraft comme vous ne l'avez jamais lu !

    Lorsque le seul rescapé d'un naufrage se réveille, il est allongé sur une plage, dans un monde où tout est constitué de blocs : Minecraft !  Or le soleil se couche, et les zombies rôdent... Le héros a deux priorités :  trouver de la nourriture et éviter de devenir le dîner  des habitants de  l'île. Dans ce monde où  les règles n'ont pas toujours de sens, son  courage et sa créativité seront ses armes pour échapper aux pièges de l'île et découvrir ses secrets...

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  • Un roman officiel MINECRAFT ! On peut être amis malgré les différences. Max et Alison sont la preuve vivante. Max est toujours en quête d'aventures, même s'il s'attire des ennuis, tandis qu'Alison est plus à cheval sur les règles. Cependant, ils sont tous deux fascinés par le vieux carnet usé que Max a découvert. Son auteur anonyme, l'Enchanteur, y décrit un étrange portail menant à un monde mystérieux et dangereux : le Nether. Max et Alison hésitent : rester en sécurité dans l'Overworld ou se laisser aller à l'exaltation de l'aventure et franchir le portail... jusqu'à ce qu'un incident fâcheux décide à leur place.Si vous trouvez ce carnet, ne suivez surtout pas ma piste. Le danger est grand et les risques sont nombreux.

  • Le souvenir d'un amour est à jamais gravé dans le coeur...Depuis qu'Addison a subi un accident, elle a des trous de mémoire et elle parle à un garçon qu'elle est la seule à voir. Est-elle en train de devenir folle  ? Addison décide de s'inscrire à un programme médical qui est censé lui permettre de récupérer la mémoire. Mais rapidement, elle découvre que ce n'est pas sa première visite à la clinique  : elle y est déjà venue pour effacer certains de ses souvenirs... Dont le souvenir d'un garçon. Qui est ce garçon  ? Pourquoi l'a-t-elle effacé  ? L'a-t-elle aimé  ? Addison est prête à tout pour le retrouver et retrouver celle qu'elle a été..."Addictif, charmant et plein de surprises, La Fille sans passé est un roman magnifiquement bien écrit sur nos erreurs et la façon dont nous nous en remettons."  Adi Alsaid, auteur de Partir, laisser, se trouver"Une histoire complexe qui fait réfléchir." Publishers Weekly"Un récit marquant sur l'amour dont on rêve et celui qu'on ne devrait jamais oublier." Booklist

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  • Tous les novices de la Guilde des magiciens viennent de familles puissantes... sauf Sonea. Mais elle sait bien qu'elle peut se tourner vers ses maîtres Dannyl et Rothen pour leur demander de l'aide. En tout cas, jusqu'à ce que d'infâmes rumeurs commencent à courir sur elle - et qu'Akkarin, le haut seigneur, intervienne. Nommé ambassadeur de la Guilde, le seigneur Dannyl part pour la cour d'Elyne où il entreprend une mission secrète : reprendre la quête que le haut seigneur lui-même entama puis abandonna il y a longtemps, à la recherche d'anciens savoirs magiques. Cependant, ignorant les motivations réelles de sa mission, Dannyl fait bientôt face à des dangers inattendus... Sonea, quant à elle, a presque oublié le sombre secret d'Akkarin ; mais cacher la vérité est peut-être une grave erreur...

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