Milan

  • Dans un zoo complètement dingue, le lecteur mène l'enquête et élimine lui-même les suspects pour trouver qui est le coupable. Une cicatrice ? Une boucle à l'oreille ? Des rayures et des poils ? Au début de chacune de ces 15 histoires, du lion à la fourmi-panda, tout le monde pourrait être coupable, même le plus mignon des animaux !
    Au cours de 15 histoires illustrées avec humour, le lecteur doit trouver qui a tendu un piège au gorille, qui a empoisonné le perroquet, ou encore qui a rasé le lion. Grâce à ces enquêtes, l'enfant s'entraîne à lire attentivement une histoire et apprend à trier des informations.

    À paraître
  • Découvre la préhistoire avec ce "Doc animé" : aide l'australopithèque à échapper au léopard, façonne un outil biface, cueille des baies... Place à l'action au coeur du documentaire !

  • Dans la cantine, le lecteur mène l'enquête et élimine lui-même les suspects pour trouver qui est le coupable. Un pendentif? une écharpe? un bouton en moins? tout le monde pourrait être coupable !
    Au cours de 15 histoires illustrées avec humour, le lecteur doit trouver qui a fabriqué des petits pois carrés, qui a creusé un tunnel sous la cantine, ou encore qui donne des yaourts verts à manger aux élèves. Grâce à ces enquêtes, l'enfant s'entraîne à lire attentivement une histoire et apprend à trier des informations.

  • Dans un zoo complètement dingue, le lecteur mène l'enquête et élimine lui-même les suspects pour trouver qui est le coupable. Une cicatrice? Une boucle à l'oreille ? Des rayures et de poils ? Au début de chacune de ces 15 histoires, du lion à la fourmi-panda, tout le monde pourrait être coupable, même les plus mignons des animaux !
    Au cours de 15 histoires illustrées avec humour, le lecteur doit trouver qui a tendu un piège au gorille, qui a empoisonné le perroquet, ou encore qui a rasé le lion. Grâce à ces enquêtes, l'enfant s'entraîne à lire attentivement une histoire et apprend à trier des informations.

  • Un livre interactif qui revisite le célèbre jeu "Qui est-ce ?" 15 cases-personnages sur la couverture, que l'on peut fermer par un volet coulissant. 15 histoires-enquêtes où des indices physiques permettent de confondre le coupable. Visitez le sombre manoir, et rencontrez ses habitants : le cyclope, le fantôme, la vampiresse, la momie et tous les autres...

    Voici un nouvel épisode de Qui est le coupable ?, le livre qui multiplie le plaisir de lire en l'associant à celui de l'enquête et du jeu ! Après le château Mordoré et le galion de Barbe-Noire, rendez-vous au manoir hanté ! Chacun des 15 personnages est tour à tour victime d'un affreux forfait : qui a découpé le cyclope en rondelles ? Qui a volé le dentier de Fédora la vampiresse ? Qui a fait tomber la falaise sur la Dame blanche ? Qui a enfermé le fantôme ?...
    À l'enfant de chercher le coupable selon les indices physiques rapportés par les témoins et distillés dans l'histoire : le coupable avait un voile blanc, a des dents cariés... À chaque indice, le lecteur « élimine » les personnages qui ne correspondent pas. La progression de l'enquête se fait très concrètement grâce à un astucieux système de fenêtres à fermer sur la couverture qui reprend le principe du célèbre jeu Qui est-ce ?.
    Pascal Prévot a réussi à combiner un principe interactif et ludique avec des histoires drôles et toniques qui se lisent indépendamment, tout en étant liées par un fil rouge habilement déroulé au fil des pages.

  • Un livre interactif qui revisite le célèbre jeu Qui est-ce ?.
    15 cases-personnages sur la couverture, que l'on peut fermer par un volet coulissant. 15 histoires-enquêtes, où des indices physiques permettent de confondre le coupable. Les enquêtes se déroulent cette fois-ci dans un lieu que les lecteurs connaissent bien : une école. Mais c'est une école un peu folle où, du cancre à la maîtresse, du ministre à l'infirmière, tout le monde est potentiellement coupable !

    Dans une école complètement loufoque, le lecteur mène l'enquête et élimine lui-même les suspects pour trouver qui est le coupable. Des cheveux blonds ? Un bouton sur le visage ? Des yeux verts ? Au début de chacune de ces 15 histoires, de la directrice à la cuisinière, tout le monde pourrait être coupable, même les élèves !
    Au cours de 15 histoires illustrées avec humour, le lecteur doit trouver qui a vidé la piscine, qui a collé l'instituteur à sa chaise, ou encore qui a laissé d'étranges traces dans le jardin modèle de l'école, avec en toile de fond un fil rouge habilement mené tout au long du livre. Grâce à ces enquêtes, l'enfant s'entraîne à lire attentivement une histoire et apprend à trier des informations.

  • Un livre interactif qui revisite le célèbre jeu Qui est-ce ? 15 cases-personnages sur la couverture, que l'on peut fermer par des volets coulissants. 15 histoires-enquêtes où des indices physiques permettent de confondre le coupable. Embarquez à bord du galion de Barbe-Noire, L'Écrevisse de rempart, et rencontrez Billy Bristol, le baron d'Alambic, Hamidala Babar, Lulu Kraken et tous les membres de l'équipage.
    Voici un nouvel épisode de Qui est le coupable ?, le livre qui multiplie le plaisir de lire en l'associant à celui de l'enquête et du jeu ! Après le château Mordoré, bienvenue à bord du galion L'Écrevisse de rempart ! Chacun des 15 personnages est tour à tour victime d'un affreux forfait : qui a emmêlé les os de Bob l'Entrecôte, le squelette du capitaine ? Qui a fait une mauvaise blague à Boucle-Noire ? Qui a fait le travail de Jus-de-Navet ? Qui a scié le fond du tonneau du baron d'Alambic ?.
    À l'enfant de chercher le coupable selon les indices physiques rapportés par les témoins et distillés dans l'histoire : le coupable avait un crochet, portait un foulard. À chaque indice, le lecteur « élimine » les personnages qui ne correspondent pas. La progression de l'enquête se fait très concrètement grâce à un astucieux système de fenêtres à fermer sur la couverture qui reprend le principe du célèbre jeu Qui est-ce ?.
    Pascal Prévot a réussi à combiner un principe interactif et ludique avec des histoires drôles et toniques qui se lisent indépendamment tout en étant liées par un fil rouge habilement déroulé au fil des pages.

  • 300 questions-réponses multithématiques (histoire, animaux, sciences, sports et société) pour tester ses connaissances en s'amusant.
    - Pour chaque thème, trois catégories de questions :
    Des questions ouvertes ("Que sont le sirocco, le mistral et la bise ?"), des questions illustrées (deviner l'objet représenté par une illustration) et des QCM.
    - Contenu : une boîte de 200 cartes, facile à transporter partout, à la maison ou en voyage !
    - Pour un public de primo-lecteurs (dès 6 ans) pour pouvoir jouer seul et à plusieurs.

    Sur commande
  • Valentine mène l'enquête sur un chantier de fouilles où son père travaille. Que s'est-il donc passé dans cette grotte, il y a 14 000 ans ? Elle est bien décidée à le découvrir. Mais l'un des archéologues a l'air de vouloir lui mettre des bâtons dans les roues...

  • Partez à l'aventure avec les Vikings et les pirates, les chevaliers et les astronautes !
    Dans ce livre-jeu en très grand format, le lecteur part à l'assaut d'incroyables labyrinthes.
    - Un très grand format (28 x 32,5 cm) pour s'immerger dans les exploits des plus grands aventuriers et profiter des détails foisonnants de Thomas Priou, nouvel illustrateur chez Milan.
    - Un concept innovant où le lecteur apprend à se repérer dans l'espace en suivant des instructions. Chaque carte est prétexte à un récit d'aventures drôles et historiques.
    - Après "Les Pays des contes" et "Les Mondes fantastiques", troisième titre de la collection.

    Tournez à droite, traversez le pont, marchez jusqu'à la statue de pierre, vous voilà arrivé... Ce livre a tout d'un GPS.
    Par le biais des grandes découvertes et des aventuriers, apprenez de façon ludique à lire une carte. Rose des vents, direction, échelle, les cartes de randonnée n'ont rien à envier à ce livre-jeu.
    Partez sur les traces des grands aventuriers (archéologue, astronaute, chevalier, cow-boy, pirate et Viking). Rejoignez un endroit précis de la carte en suivant le parcours défini, mais attention aux multiples dangers. Tout au long du chemin, il faudra découvrir et retrouver des trésors et des personnages. Chaque carte est accompagnée d'une histoire oscillant entre véracité historique et aventures humoristiques.
    Liste des aventuriers à suivre : archéologue, astronaute, chevalier, cow-boy, pirate et Viking.

  • Oui, sur l'arche de Noé, il y avait un oeuf. Et comme personne ne savait ce qu'il contenait,
    on l'a gardé de génération en génération, depuis le Déluge. Aujourd'hui, il trône sur la
    télé de Manu, mystérieux et respecté. Mais voilà qu'un gang de gros moustachus, les
    Gomalgouzes, veut venir l'enlever et que de vieux barbus de la confrérie du Manteau
    essaient de le protéger ! À leur tour, Manu et ses parents se démènent pour le cacher : le
    début d'une belle pagaille et de courses-poursuites infernales.
    Un récit complètement délirant mais parfaitement maîtrisé sur le plan de l'écriture. Une lecture
    totalement jubilatoire et réjouissante où l'on rit du début à la fin. Un texte inclassable, loufoque,
    qui ne ressemble à rien d'autre mais manie joyeusement la parodie. À mettre d'urgence entre les
    mains de tous les lecteurs, de 7 à 77 ans.
    Un texte fou et décalé porté par une écriture totalement remarquable. L'auteur réussit très
    rapidement à « faire monter la mayonnaise » autour de cet oeuf mystérieux dont on ne sait rien et
    réussit à happer littéralement le lecteur dans ce récit qui joue sur l'effet boule de neige et la
    surenchère. Tout, dans le moindre détail, est réussi :
    ü le rythme général du récit, parfaitement huilé, qui joue sur l'art de la vitesse et de la
    surprise,
    ü les dialogues, incisifs et tellement drôles qu'on aimerait apprendre certaines répliques par
    coeur,
    ü les portraits des personnages, croqués en quelques traits à la manière d'un dessinateur de
    bande dessinée, etc.
    Une mécanique implacable qui exploite toutes les possibilités du comique : jeu sur les situations,
    gags à la Charlie Chaplin et comique de gestes, inventivité burlesque et jeux sur le langage. À ce
    rire immédiat, se mêle celui de la reconnaissance lié à la dimension hautement parodique du récit.
    L'auteur se plaît à détourner références culturelles et historiques qu'il mêle dans un joyeux bazar.
    Toutes ces personnes qui convoitent l'oeuf ou veillent sur lui rappellent évidemment la quête du
    Graal ou le Seigneur des anneaux, on pense aussi aux films d'aventures hollywoodiens dans la
    lignée d'Indiana Jones, on voit surgir des machines volantes à la Léonard de Vinci, on croise Merlin
    l'Enchanteur, mais on se croit aussi par moments en plein manga japonais....
    Bref, que du bonheur, avec, en prime, une belle fin, apaisante, qui vient recentrer les choses sur
    l'essentiel après la folie générée par l'oeuf. En effet, alors que Manu rentre chez lui pour informer
    ses parents que la communauté du Manteau a repris l'oeuf, il les trouve étonnamment calmes et
    sereins. Car la maman de Manu est enceinte... Après tout ça, l'idée que cet oeuf n'a, au bout du
    compte, pas autant d'importance que le bébé à venir est complètement réconfortante : « J'ai
    regardé le ventre de ma mère. Ça ne se voyait pas mais, bientôt, il serait rond. Et j'ai pensé aux
    paroles de Merlin. On ne sait pas ce qu'il y a dans l'oeuf. Ce qu'on veut y mettre. La joie. »

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